13 Pinaka-makapangyarihang D&D D Monsters (At 12 Pinakahina)

Anong Pelikula Ang Makikita?
 

Mga Piitan at Dragons ay sa paligid ng isang form o iba pa para sa higit sa 40 taon, na kung saan ay isang pulutong ng mga oras para sa mga tao na makabuo ng malakas na halimaw na maaaring labanan ng mga tao. Salamat sa walang takot na Dungeon Masters at mga taga-disenyo ng laro, ang edisyon noong 1977 ng laro ng Manwal ng Halimaw ay lumago mula sa isang maliit na kumbinasyon ng mahina at makapangyarihang mga nilalang sa isang napakalaking sukat ng walang gaanong mga aliping sa katawa-tawa malakas na Elder Gods. Sa paglipas ng mga taon, sa pagbuo ng laro, ipinakilala ang mga bagong pamamaraan upang matulungan ang streamline ng proseso kung saan ang isang banda ng mga masasayang adventurer ay maaaring madapa sa ilan sa mga halimaw na ito. Sa halip na sumuko sa mga hangarin ng DM, isang Challenge System ang ipinakilala sa pangatlong edisyon ng laro upang matulungan ang balansehin ang iba't ibang mga nakatagpo.



Tinitiyak ng bagong sistemang ito ang isang pangkat ng mga antas ng isang adventurer na hindi makakasugat sa isang halimaw na hindi nila mahawakan habang patuloy na itinapon ang iba't ibang mga ipa sa kanilang paraan, na tumulong upang mabuo ang mga antas sa maagang yugto ng gameplay. Ang mga katulad na pamamaraan ay binuo para sa Mga Dungeon at Dragons ' iba pang mga system tulad ng mga video game. Hindi na ang isang nakakainis na manlalaro ay kailangang harapin laban sa isang Red Dragon kung ang DM ay nainis, at iyon ay isang magandang bagay ... mula sa pananaw ng manlalaro. Sa paglipas ng mga dekada ang laro ay nasa paligid, ang mga pagbabago sa System ng Hamon ay humantong sa mas maraming mga halimaw na ipinakilala. Sa halip na dumikit lamang sa pamilyar na mga character mula sa mitolohiya, maraming iba't ibang mga uri ang natuklasan ang mga adventurer na nagkukubli tungkol sa kanilang mga piitan. Kinuha namin ang mga panuntunan, mga video game, at mga manwal ng halimaw upang makahanap ng pinakamakapangyarihang at pinakamahina na mga halimaw sa lahat ng D & D!



25MAKAPANGYARIHAN: MAYAMAN

Kapag nagpasya ang isang malakas na spellcaster na iwasan ang kamatayan, gumagamit sila ng necromancy upang maging walang kamatayan. Upang maging isang Lich, inilalagay ng isang spellcaster ang kanilang kaluluwa sa isang Phylactery sa pamamagitan ng pagsasagawa ng Ritual of Becoming. Mahalaga, tinatapos nila ang kanilang sarili, ngunit panatilihin ang kanilang kaluluwa sa malapit, na ginagawang isang hindi kapani-paniwalang malakas na nilalang ng kalansay.

Pinananatili ng isang Lich ang lahat ng kanilang mga alaala mula sa kanilang buhay pati na rin ang kanilang mga kakayahan. Ang mga ito ay walang kamatayang spellcasters na halos imposibleng pumatay sa nakikita kung kailangan mong hanapin ang kanilang Phylactery at sirain ito. Iyon ay hindi isang bagay na hahayaan lamang ng Lich ang isang partido na gawin nang walang ilang problema, na gumagawa ng isang Lich na isa sa mga pinakanakamatay na halimaw sa laro.

batong masarap ipa gluten

24WEAK: GOBLIN

Ang mga Goblins ay ilan sa mga pinaka mabungang bugger sa D&D, na ang dahilan kung bakit madalas silang lumitaw mismo sa simula ng isang kampanya. Mayroong isang kadahilanan Goblins ay malamang na maging ang unang halimaw isang partido nadapa dahil sila ay madalas na ginagamit sa laro bilang isang tutorial. Dahil mahina sila sa pisikal, nag-aalok sila ng isang pagkakataon para sa mga manlalaro na makisali sa isang labanan nang maaga.



Hindi ito sinasabi na ang mga goblin ay hindi maaaring maging problema. Ang isang Goblin ay wala, ngunit alam nila iyon, na ang dahilan kung bakit sila umaatake sa mga pack. Ang kanilang banta ay tumataas kung maraming mga ito, na ang dahilan kung bakit mo pa rin sila seryosohin ... lalo na sa simula ng laro.

2. 3MAKAPANGYARIHAN: MIND FLAYER

Ang Illithid ay isang lahi ng mga halimaw sa D&D na karaniwang tinutukoy bilang Mind Flayers. Nakuha nila ang pangalang iyon salamat sa kanilang matinding kapangyarihan sa psionic, na ginagamit nila upang ubusin ang talino ng nadarama na biktima. Medyo karaniwan ang mga ito sa paligid ng mga yungib at lungsod ng Underdark at isinasaalang-alang ang kanilang sarili na maging nangingibabaw na species ng D&D Multiverse.

Ang pag-atake ng Mind Flayers sa pamamagitan ng isang bilang ng mga kakayahan sa psionic kabilang ang Mind Blast, na nagpaputok ng isang hugis na kono na shock shock sa mga biktima nito. Ang pag-atake na ito ay maaaring hindi paganahin ang isang adventurer at iwanan ang kanilang masarap na talino bukas para sa pagkonsumo ng Mind Flayer. Pag-atake lamang sa isang kakayahang maitaboy ang mga pag-atake ng psionic o maaaring mawala sa isipan ang iyong karakter.



22WEAK: KOBOLD

Ang Kobolds ay ipinakilala sa unang edisyon ng laro bilang isang kahilera sa mga goblin. Walang DM na gustong lumikha ng isang kampanya na may mga goblin lamang bilang kanilang nag-iisang kaaway ng spam, na ang dahilan kung bakit itinapon ang Kobolds. Ang mga ito ay mahina, nagpapatakbo ng maraming mga numero at talagang hindi hihigit sa isang mababang antas na nagkakagulong mga tao na kinalulungkot nang kaunti.

Sa oras na tumama ang Mga Third Edition sa mga istante, na-tweak sila nang kaunti upang gawing mas malakas ang mga ito. Bilang pagkilala sa kanilang draconic na pinagmulan, binigyan sila ng isang karelasyon sa mahika. Ang mga Kobold sorcerers ay naging isang bagay at ang mga halimaw ay naging mas tanyag at medyo malakas kaysa sa kanilang mga kaibigan sa goblin.

dalawampu't isaMAKAPANGYARIHAN: BEHOLDER

Ang mga tagamasid ay ilan sa mga pinaka-iconic na halimaw sa D&D, na ang dahilan kung bakit madalas nilang makita ang kanilang mga sarili sa mga pabalat ng Mga Manu-manong Halimaw. Ang malalaki at lumulutang na mga ulo ay nagtataglay ng isang pinalaki na bibig, gitnang mata at maraming maliliit na mga mata sa ibabaw ng mga eyestalk na prehensile sa buong katawan nito. Lumitaw ang mga ito sa bawat edisyon ng laro mula nang magsimula ito at itinuturing na isang klasikong halimaw.

Ang mga mata ng isang Beholder ay bawat isa ay nagtataglay ng iba't ibang kakayahan sa mahiwagang habang ang gitnang mata nito ay maaaring maglabas ng isang kontra-mahiwagang kono. Mayroong iba't ibang mga uri ng Nanaer na kumalat sa buong laro, ngunit ang karamihan ay lubhang mapanganib at dapat na iwasan ng mga mababang antas na hindi mahiwagang adventurer.

dalawampuWEAK: GIBBERLING

Ang mga Gibberling ay ang nakakainis na bata sa isang party na Goblin o Kobold. Ang mga ito ay walang halong mga halimaw na nagtitipon sa malalaking sangkawan sa pagtatangkang manahi ang pagkawasak sa mga nayon at mga partido ng mga adventurer. Sa kasamaang palad para sa kanila, ang mga Gibberling ay napakababa ng mga istatistika (pati na rin ang tangkad), na higit silang isang istorbo kaysa sa isang banta.

Hindi ito sinasabi na ang ilang masamang rolyo ay hindi magpapadala ng pinakamahirap na mga mandirigma na naghahanap ng ilang paggaling, ngunit sa pangkalahatan ay madali silang pumatay at ilan sa mga pinakamahina na halimaw na natagpuan sa laro. Regular na ipinapadala ng mga magsasaka ang mga ito nang hindi nakakaabala ang mga adventurer, na nagsasabi sa iyo ng isang bagay tungkol sa kanilang mga kakayahan.

19MAKAPANGYARIHAN: DRACOLICH

Ang mga dragon ay madaling ilan sa mga pinakamakapangyarihang halimaw sa laro. Sa buong kathang-isip, ang mga dragon ay mapanganib na mga nilalang, ngunit sa D & D, tiyak na nasa isang bagong antas ng mabangis sila. Hindi lamang sila napakalaki, mayroong nakakabaliw na mga istatistika at na-hit point at maaaring mag-shoot ng isang hinagiban, ngunit mayroon din silang kakayahang mag-spell tulad ng isang salamangkero.

Ang huling bahagi na iyon ay madaling gamiting dapat magpasya ang isang dragon na maging isang Dracolich. Itinapon nila ang kanilang kaluluwa, naging undead at pinapanatili ang lahat ng kanilang orihinal na pag-atake. Ano pa, makokontrol nila ang undead, na nangangahulugang ang bawat adventurer na namatay sa kanilang mga paa ay mabubuhay upang labanan ang Dracolich.

18WEAK: LEMURE

Ang D&D ay may ilan sa mga pinaka-kagiliw-giliw at nakamamatay na mga nilalang ng demonyo sa lahat ng pantasya at pagganap ng papel. Pinangalanan nila ang mga demonyo at lahat ng uri ng mga nilalang sa demonyong kadena ng pagkain para sa mga adventurer na matakot at tumakas mula sa. Sa pinakailalim ng totem poste, mayroon kang Lemure.

Ang mga hayop na ito ay tambak na nabubulok na laman na dinala sa isang bipedal grotesque monster kapag ang isang kaluluwa ay mapapahamak sa ilalim ng lupa para sa mga krimen na nagawa sa buhay. Mabagal ang mga ito, makitungo sa pinsala ng 1D4 at mayroon lamang 13 mga hit point. Sa mga tuntunin ng mga demonyong halimaw, tiyak na ito ang pinakamahina sa kanilang lahat.

mississippi putik beer

17MAKAPANGYARIHAN: ELDER BRAIN

Karamihan sa mga partido ay kinamumuhian ang Mind Flayers dahil sa kanilang kakayahang psionically paralyze isang buong partido, ngunit lakad sila sa parke kumpara sa kanilang pinuno. Ang Elder Brain ay pinuno ng isang komunidad ng Mind Flayers at habang ito ay nagkakahalaga ng kaunti pa sa isang naglalakihang utak sa isang garapon, napakalakas nito, hindi ka makakalapit sa bagay na hindi mo nalalaman.

Kailan Mga Advanced na Dungeon at Dragons ay pinakawalan, ang Elder Brain ay katulad ng isang ika-20 antas ng psionicist, na ginawang mas malakas ito kaysa sa mga mage ng parehong antas. Ito ay huli na na-tonelada sa mga kasunod na edisyon, ngunit hindi ng marami. Ang mga ito ay kailangang makisali sa isang seryosong makapangyarihang partido ng mga adventurer.

16WEAK: CRAWLING CLAW

Ang Crawling Claw ay eksakto kung ano ang iniisip mo: ang animated na kamay ng isang bangkay. Ito ay madalas na enchanted sa pamamagitan ng isang ritwal sa anumang bagay mula sa isang tao hanggang sa kamay ng orc o anumang bilang ng mga hayop, na nag-aalok ng ilang pagkakaiba-iba sa nilalang. Ang mga masasamang salamangkero ay madalas na hinihimok sila na kumilos bilang mga tagapaglingkod na ginamit upang makamit ang mga pang-mababang gawain.

Hindi nila kinakatawan ang labis na banta sa sinumang nakakakita bilang kanilang 2 hit point at 1D4 + 1 na pinsala ay hindi makakasama sa karamihan sa mga manlalaro. Maaari nilang sundutin ang isang tao sa mga mata, ngunit maaari mong patayin ang mga bagay na ito sa dosenang walang labis na kaguluhan. Mababang antas ang mga ito para magamit nang maaga sa laro at hindi higit pa.

labinlimangMAKAPANGYARIHAN: DEMILICH

Paminsan-minsan, ang isang Lich ay maaaring mapapagod sa pagiging isang bersyon ng kalansay ng kanilang dating sarili. Ang kanilang mga kapangyarihan ay lumalaki sa paglipas ng panahon, na humantong sa kanila na ilipat ang lahat ng kanilang lakas sa kanilang bungo, na pagkatapos ay nagiging isang bagong halimaw na tinatawag na isang Demilich. Karaniwan itong isang Lich na pinalakas sa lakas at lakas upang maging ilan sa mga pinakanamatay na spellcaster sa laro.

Sa halip na nakaupo sa isang balabal sa isang lugar, ang isang Demilich ay lumulutang na may higit na mga kaligtasan sa sakit kaysa sa maaari mong kalugin ang isang stick. Ito ay halos imposibleng makapinsala nang walang ilang mga seryosong firepower, maaaring lunukin ang mga kaluluwa ng sinumang titingnan nito at nagtapos ng maraming mga laro ng D&D kaysa sa marami sa mga monster sa listahang ito.

14WEAK: SKELETONS

Ang mga kalansay ay hindi katumbas na undead ng mga Goblins at Kobolds sa laro. May posibilidad silang mag-pop up nang maaga sa isang pakikipagsapalaran o itinapon sa mga piitan habang nagkakagulong mga tao na dapat labanan ng isang partido upang mapanatili ang kampanya. Ang mga ito ay lumalaban sa isang bilang ng mga pag-atake dahil sa kanilang undead na likas na katangian, at madalas na dumadaan sa kanila ang mga panaksak na sandata.

Ang kanilang lakas ay nakasalalay sa kanilang laki, na humantong sa isang kalansay ng tao na maging mas malakas kaysa sa mga animated na kalansay na labi ng isang daga. Sinabi na, ang isang Giant Skeleton ay nagtatanghal ng isang hamon, ngunit sa pangkalahatan, hindi sila ang pinakanakamatay na mga halimaw na maaaring harapin ng isang adventurer sa laro.

13MAKAPANGYARIHAN: LESHAY

Ang leShay ay dating isang lahi ng mga walang kamatayang nilalang na nagmula sa sansinukob bago ang Mga Piitan at Dragons nagmula ang multiverse. Matapos ang isang matinding salungatan, ang kanilang mga bilang ay bumabagsak sa isang maliit na ilang na clawed ang kanilang mga paraan sa ang lupain ng D&D kung saan nila itinatag ang kanilang mga sarili.

Ang isang solong leShay ay isang matindi malakas na Halimaw na nagtataglay ng higit sa 800 mga hit point at isang klase ng armor na 52. Nagdadala sila ng mga sandata na higit na nakahihigit sa anumang isang adventurer na maaaring madapa sa isang piitan sa kung saan, at maaari silang magtapon ng mga spell na may mataas na antas na gumagawa sa kanila ang ilan sa mga pinakanamatay na spellcaster sa laro.

lumilipad na aso ng aso

12WEAK: MUDMAN

Alam ng mga manlalaro ang maraming mga panuntunan upang makapaglaro sa D & D, ngunit ang isa sa mga kilalang panuntunan na walang pinag-uusapan ng sinuman ay kung paano maiwasan ang isang puddle at maiwasan ang isang nakakainis na away. Sa isang laro kung saan ang lahat ay maaaring maging nakamamatay, makatuwiran na ang isang puddle ay magiging isang mapanganib na bagay. Ang putik ay ano ang tunog nila: malaki, bipedal na mga nilalang na gawa sa putik.

Hindi nila direktang maaatake, ngunit nagagawa nilang bawasan ang bilis ng kilusan ng isang manlalaro sa pamamagitan ng paghagis ng mga mudball. Kung nakikipag-ugnay sila, itinapon nila ang kanilang sarili sa isang manlalaro at binawasan ang bilis ng kanilang paggalaw sa zero. Ang manlalaro pagkatapos ay nagsimulang mag-inis, na kung saan ay tungkol sa pinaka-nakakahiya na paraan upang mawala ang isang character sa lahat ng D&D.

labing-isangMAKAPANGYARIHAN: ATROPAL

Habang hindi kami nagtatapon ng anumang mga diyos sa listahang ito, kailangan naming magbigay ng paggalang sa Atropal. Ang mga kakila-kilabot na halimaw na ito ay mga ipinanganak na diyos na naging undead na nilalang ng napakalawak na lakas. Dapat silang iwasan ng karamihan sa mga adventurer salamat sa kanilang saklaw ng mga nakakasamang kakayahan kabilang ang isa, na nagbibigay-daan sa kanila upang permanenteng maubos ang limang puntos ng Konstitusyon nang may ugnayan.

Marami pa silang mga kakayahan kabilang ang pagbaril ng negatibong enerhiya, na naglalabas ng antas mula sa mga mandirigma. Ang pagpindot sa kanila ng mga spells at ranged na sandata ay ang pinakamahusay na paraan upang hawakan ang mga ito kung ang pagtakbo sa kabaligtaran na direksyon habang ang pag-iwan ng isang puddle ng ihi sa likod ay hindi isang wastong pagpipilian.

10WEAK: CRANIUM RAT

Hindi lahat ng mga halimaw sa D&D ay malaki, kakila-kilabot na mga nilalang na hinila mula sa pinakamadilim na kailaliman ng mitolohiya. Ang ilang mga nilalang ay higit pa sa mga pinahusay na bersyon ng iyong pang-araw-araw na vermin na run-of-the-mill. Karaniwan ang mga daga sa mga kampanya ng D & D, kahit na karamihan sa mga oras, ang mga ito ay mas malalaking bersyon na tinatawag na Dire Rats. Para sa Cranium Rats, hindi nila pinalaki, ngunit nabago ang mga ito.

Ang isang Cranium Rat ay isang daga na na-eksperimento ng Mind Flayers. Ang kanilang utak ay pumipinta na may matinding kumikinang na ilaw, na ginagawang madali silang makita mula sa malayo. Hindi sila kumakatawan sa isang hamon sa sinuman maliban kung natutulog sila, ngunit palagi kang makakapagpalipat sa kanila kung sila ay masyadong malapit.

9MAKAPANGYARIHAN: ELDER TITAN

Sasabihin sa iyo ng sinumang manlalaro na ang isang higante ay hindi madaling halimaw na dadalhin. Napakalaki at matigas ang mga ito, ngunit wala sila kung ihahambing sa mga Titano na ilan sa mga pinakanakamatay na halimaw sa buong D & D. Pagdating sa Titans, ang pinakamakapangyarihang bersyon ng mga ito ay ang Elder Titan, na isang higanteng higante na gumagamit ng martilyo na mas malaki kaysa sa isang bahay.

Hindi lamang sila napakalawak sa laki at istatistika, ngunit sila rin ay malakas na spellcasters na higit pa sa kakayahang kumuha ng isang partido sa saklaw na labanan. Mahalagang makita iyon bilang pag-atake ng suntukan ay hindi matalino kapag umaatake ng isang bagay na malaki at malakas tulad ng isang Elder Titan.

8WEAK: MYCONID

Maniwala ka o hindi, may isang halimaw na nakabatay sa fungus sa D&D. Sa totoo lang, hindi iyon masyadong nakakagulat dahil sa likas na katangian ng mga halimaw sa laro. Ang mga kabute na kasing laki ng tao ay isang karera na tinatawag na Myconoid, na dumura ng mga lason sa mga manlalaro na nagdudulot ng malubhang pinsala. Habang ang ilang Myconids ay matigas, hindi lahat ng mga kabute ay nilikha nang pantay.

Ang pinakamahina ng lahi ay tinatawag na Shriekers, at nakuha nila ang pangalang iyon sa isang magandang kadahilanan. Ang mga critter na ito ay walang kakayahang mag-atake, ngunit maaari silang sumigaw sa tuktok ng kanilang baga tuwing ang isang adventurer ay nadapa. Ginagawa nitong mabisang mga system ng alarma, ngunit bukod sa isang maagang sistema ng babala, hindi sila masyadong nag-aalok sa mga tuntunin ng kapangyarihan.

7MAKAPANGYARIHAN: HECATONCHEIRES

Halos bawat halimaw sa D&D ay nagmula sa iba't ibang mga alamat ng mundo sa pinakamaagang mga araw ng laro. Ang ilan ay pinananatili hanggang sa Manwal ng Antas ng Epiko tumama sa mga istante, na nagpakilala sa Hecatoncheires, isang higanteng halimaw mula sa Greek Mythology, na nagtatampok ng 100 armas. Para sa D&D, ang nilalang ay pinalitan upang maging isang halimaw na ginawa mula sa 100 iba't ibang mga tao na pinagsama sa isa.

Nagagawa nilang pag-atake ng 100 beses bawat pagliko, ngunit depende ito sa laki ng target nito. Kapag nakikipag-ugnay sa isang partido, ang isang adventurer ay tatamaan ng 15 beses sa bawat pagliko, ngunit maaaring dumoble dahil ang Hecatoncheires ay may kakayahang magpatawag ng isa pa sa kanyang sarili isang beses bawat araw.

6WEAK: SEA CAT

Sa buong D&D, maraming mga monster ng dagat ang pamilyar sa mga tao. Ang mga sirena, Krakens at marami pang iba ay gumagala sa mga puno ng tubig na nagbabanta sa mga manlalaro, ngunit may ilang mga hindi gaanong pamilyar na mga nilalang na kumalat tungkol sa kabilang ang kinatatakutang Sea Cat! Ang Mga Pusa ng Dagat, na tinatawag ding Sea Lions, ay mga kalahating isda, kalahating pusa na mga nilalang na ginusto na isipin ang kanilang sariling negosyo.

Karaniwan, hindi nila aatakihin ang isang adventurer, ngunit ipagtatanggol ang teritoryo nito tulad ng hindi ginagawa ng lahat ng mga pusa. Karaniwan silang nakatira sa maliliit na pagmamalaki ng pagitan ng lima at 12 na indibidwal. Ang mga ito ay itinuturing na hayop, at hindi matalino. Maaari silang maging isang banta, ngunit mananatiling walang kinikilingan sa pagkakahanay.

5MAKAPANGYARIHAN: AVANGION

Sa mundo ng Athas, walang mga dragon, ngunit posible para sa isang tao na maging isa. Ang proseso ay masakit at mahirap, kung kaya't tinangka lamang ito ng mga masasamang manggagaway. Kapag nakumpleto nila ang proseso, sila ay naging ilan sa mga pinakamakapangyarihang mahiwagang nilalang sa laro, ngunit may isa pang nilalang na maaaring hamunin sila.

Kapag nagpasya ang isang mabuting nilalang na ibahin ang kanilang sarili sa isang nilalang na katulad ng isang dragon, sinisimulan nila ang proseso ng pagiging isang Avangion. Ang mga nilalang na ito ay katawa-tawa na OP at nagsisimula sa lakas ng isang antas na 40 na character. Mayroon silang isang hindi malalabag na kalasag, na nagtatanggol laban sa mahiwagang pag-atake at higit na mas malakas kaysa sa mga dragon.

4WEAK: FLUMPH

Ang Flumph ay isang Ligal na Mabuting nilalang na nag-debut sa Fiend Folio . Mukha itong isang malaki, airborne jellyfish, na kung saan ay isang tumpak na paglalarawan kung ano ito. Maaari itong magwilig ng isang mala-skunk na atake sa isang manlalaro, na mabaho at nais na iwan ka ng iyong partido.

Mayroon din itong atake sa acid kapag bumagsak ito sa isang manlalaro, ngunit ang mga pag-atake nito ay hindi gaanong isyu. Upang talunin ang mga ito, kailangan mo lamang itong baligtarin. Tulad ng isang pagong, ang isang Flumph ay hindi maaaring magtama sa sarili nito sa sandaling nakabukas ito, na ginagawang isa sa pinakamadaling halimaw na talunin sa buong D & D.

3MAKAPANGYARIHAN: PRISMATIC DRAGON

Ang isang listahan ng mga makapangyarihang D&D D Monsters ay madali nang walang iba kundi ang mga dragon, ngunit nais naming limitahan ang aming pagpili ng dragon sa isang solong buhay at undead na bersyon upang mapanatili ang mga bagay na kawili-wili. Sa mga tuntunin ng kapangyarihan, ang pinakamalakas na dragon sa kanilang lahat ay ang Prismatic Dragon na ipinakilala sa Manwal ng Antas ng Epiko .

Ang mga magagaling na wyrms na ito ay may higit sa 2,000 mga hit point, isang stat ng lakas na wala sa mga tsart at may kakayahang huminga ng isang prismatic spray spell mula sa kanilang mga bibig. Naglagay sila ng mga spell na katumbas ng antas ng 38 spellcaster, at napakalakas, tatagal ng oras upang mapinsala pa ang isa sa anumang antas ng kahalagahan.

dalawaWEAK: DUCKBUNNY

Hindi maraming tao ang natatakot sa isang pato, at ilang mga tao sa labas ng Monty Python fandom takot bunnies. Isama ang mga ito at mayroon kang isang uri ng nakatutuwa at uri ng mapanganib: ang Duckbunny! Ang mga nilalang na ito ay eksakto kung ano sa tingin mo sila, isang kumbinasyon sa pagitan ng isang pato at isang kuneho. Ang mga ito ay ang resulta ng mahiwagang crossbreeding ng mga junior wizards.

Habang maaaring mayroon silang layunin na lumikha ng isang bagay tulad ng isang Owlbear, kailangan mong magsimula sa kung saan. Ang mga Duckbunnies ay maliliit na mga hayop ng pack na may 1-3 hit point. Hindi talaga sila nagkakahalaga ng oras ng isang manlalaro, ngunit makakasama ng pitong XP para sa bawat ilalabas mo.

1MAKAPANGYARIHAN: TARRASQUE

Ang isang Tarrasque ay kung ano ang makukuha mo kapag pinagsama mo ang pinakamalaking dinosauro kasama ang Godzilla, King Kong, at isang atomic bomb. Ang mga ito ay napakalaking halimaw na may kakayahang sirain ang buong lungsod sa pamamagitan lamang ng paglalakad sa kanila. Sa kasalukuyang edisyon ng D&D, ang Tarrasque ang pinakamakapangyarihang halimaw na mayroon, kahit na mas malakas pa ito sa mga nakaraang edisyon.

Orihinal, kailangan mong maglagay ng isang nais o himala ng himala upang hindi sila muling makabuo pagkatapos patayin sila, ngunit na-retcon na ulit iyon. Ang mga ito ay mabaliw na matibay, maaaring magsagawa ng maraming pag-atake sa bawat pagliko at karaniwang imposibleng pumatay para sa halos lahat, saanman at anumang oras.

paano ikalawang hokage namatay


Choice Editor


Widmer Brothers Alchemy Ale

Mga Rate


Widmer Brothers Alchemy Ale

Widmer Brothers Alchemy Ale a Pale Ale - American (APA) beer ng Widmer Brothers Brewing Company (Craft Brew Alliance - AB InBev), isang brewery sa Portland, Oregon

Magbasa Nang Higit Pa
Ang Paghahari ng kontrabida ng Supermen ay Dumating Na may Sorpresang Baluktot

Mga Eksklusibo Sa Cbr


Ang Paghahari ng kontrabida ng Supermen ay Dumating Na may Sorpresang Baluktot

Ang animated Reign ng pelikulang Supermen ay may kasamang isang nakakagulat na pag-ikot sa anyo ng isang lihim na supervillain.

Magbasa Nang Higit Pa