Opisyal na ipinakilala ng Marvel Cinematic Universe ang bersyon nito ng klasikong Marvel villain na MODOK sa Ant-Man at ang Wasp: Quantumania . Reimagining ang karakter bilang ang bagong anyo ng Corey Stoll's Darren Cross (aka Yellowjacket mula sa Taong langgam ) , ang MODOK ay naging isang nakakagulat na mahalagang karakter sa pelikula -- sa simula ay ipinakilala bilang isang banta, ang kanyang nakakagulat na paglaki sa buong pelikula ay nagiging mas katawa-tawa habang tinatanggap ng pelikula ang kanyang kakaibang kalikasan -- isang bagay na kinilala at nagtrabaho ng mga visual artist sa pelikula sa buong post-production.
dahilan upang maging dogfish headMAG-SCROLL PARA MAGPATULOY SA NILALAMAN
Malayo sa una nilang trabaho sa Marvel Studios, napatunayan pa rin ang MODOK isang natatanging hamon para sa Digital Domain . Nauna sa pagpapalabas ng bahay ng Ant-Man at ang Wasp: Quantumania , nagkaroon ng pagkakataon ang CBR na umupo kasama ang VFX supervisor ng Digital Domain na si Dave Hodgins para talakayin ang mga sorpresa sa pagdadala ng MODOK sa malaking screen, ang mga hamon sa pagpapalawak ng pagganap ni Corey Stoll sa digital na paglikha, at ang mga aspeto ng karakter na napatunayang nakakalito sa buong post. -produksyon sa pelikula.

CBR: Kapag napagtanto mo na ikaw at ang koponan ay magdadala ng MODOK sa MCU, ano ang iyong unang reaksyon?
Dave Hodgins: Ang agarang reaksyon ay nakatuon sa lahat ng teknikal na aspeto ng MODOK. Pamilyar ako sa karakter -- may iba't ibang antas ng fandom ng comic book, at medyo nasa gitna ako dahil akala ko isa akong malaking tagahanga, at pagkatapos ay nakilala ko ang ibang mga tao [na] mas malaking tagahanga ng komiks. mga libro, o hindi bababa sa may mas mahusay na kaalaman sa lahat ng ito. Ang karakter ng MODOK , I mean, ang ideya lang na buhayin siya ay parang, 'How's that gonna work?'
Napakaraming problema. Hindi niya maabot ang tuktok ng kanyang ulo. Hindi niya tayo mahawakan. Halos hindi niya mahawakan ang kanyang mukha. Ang logistik lang ng isang karakter na tulad niyan at ang mga limitasyon -- limitado ka, at sa ilang paraan, nalulutas ang ilang problema at lumilikha ng iba pang problema. Physical limits lang niya, like the space na dapat punan niya sa room, how you have to make space for him on set, and everything.
Sa pinakaunang araw na nagpakita ako, [at] sila ay tulad ng, 'Gagawin namin ang ulo ni Corey, kunin ang mukha ni Corey, kaya pareho ito.' Mayroong ilang mga limitasyon. Kapag inilagay mo ang isang lalaki sa isang metal suit, ang kanyang panga ay hindi kasya doon, at wala talagang puwang para sa kanya. Ang mas totoong proporsyon ng tao ay nagpapahaba sa karakter sa mas parang hugis itlog. Kaya ang mukha ay pinaliit ng kaunti [at] ang ilong ay mas maliit. Ayaw naming baguhin ang relasyon ng mata ni Corey at ng kilay niya. Napabuka ang bibig.
kung sino ang mas malakas kaysa sa superman
Maraming real estate [kapag] sinimulan mong i-distort ang mukha ng isang tao, tulad ng distansya sa pagitan ng eyeball at pisngi. Walang maraming puwang para itulak ang geometry na iyon o ang matabang tissue na iyon. Ito ay nagiging napakakitid. Nagsisimula itong magmukhang kakaiba nang mabilis. Habang pinaglalaruan namin [ang] mga proporsyon at lahat ng bagay, bahagi nito [naging] dinidiktahan ng dami ng espasyong naroon upang ilipat ang mga bagay sa paligid at mapanatili ang pagganap at diwa ng pagtatanghal. Malinaw, kinailangan itong baguhin upang umangkop sa mga bagong proporsyon. Kami ay lubos na nakakaalam upang matiyak na maaari naming mapanatili ang buong diwa ng pagganap hangga't maaari.

Ano ang prosesong iyon? Ang pagkakaroon ba ng pagganap ni Corey upang ibase ang MODOK sa paligid ay nagpadali ng mga bagay, o naging kumplikado ba ang sitwasyon sa anumang paraan?
May table reading, early capture kung saan nakunan namin si Corey na dumadaan lang sa lines bago sila magsu-shoot ng movie. So we just had that as training data, and then they then went ahead and shot the movie. Pinagsama-sama nila ang pag-edit, at sa puntong iyon, ibinalik namin si Corey. Mayroon kaming mga pagganap ng iba pang mga aktor upang mag-react at magtrabaho sa karakter. Ginawa namin ang isang buong motion-capture ng kanyang ulo at kanyang katawan, sinusubukang kunin ang aming natutunan mula sa kanyang mga galaw sa katawan at kanyang mga galaw ng kamay. Ito ay talagang bumaba sa pagtingin sa mga camera ng saksi at motion capture at sinusubukang makuha ang diwa ng kung ano ang intensyon . Ang natuklasan namin ay, maaari kang gumawa ng isang napaka banayad na linya. Mayroong isang pagliko ng ulo o ang kilos sa loob ng ulo o sa loob ng katawan na ang uri ng pag-emote ng aksyon.
Malinaw, sa MODOK, kailangan itong i-dial pabalik dahil napakalaking bagay siya sa eksena, at napakabilis niyang mawawalan ng timbang kapag sinimulan niyang gawin ang mga galaw ng kamay na ito. Sa maraming paraan, alam mo, ang mga animator ay naatasang tumingin sa kanyang katawan at [kanyang] mga kilos ng kamay. Kinailangan din nilang tingnan ang ulo, dahil maraming pagganap ay nanggagaling sa kanyang ulo. Kapag na-interpret mo iyon, para sa kakulangan ng isang mas mahusay na termino maaari mong makuha ang direktang koneksyon. Ang katawan [ay] iniwan sa mga animator upang bigyang-kahulugan. Ang isang bagay na ikinagulat ko ay ang mas malalaking pagtatanghal -- na sa tingin ko ay ang pinakamadaling makuha ay medyo mas mahirap kaysa sa banayad na pagtatanghal.
Sa tingin ko ay kabaligtaran lang iyon ng inaasahan ko. Naisip ko na medyo mas malaki, mas gestural na pagganap ay malamang na mas madali para sa mga animator, na makita iyon. Marahil iyon ay may kinalaman sa mga limitasyon. Kapag mayroon ka ring paghihigpit sa metal plate, hindi ako sigurado kung bakit, ngunit tila mas mahirap o matagal na makuha ang mas malalaking kilos o mas malalaking sandali kaysa sa mas banayad na pagganap ng mga mata at bibig.
Paano mo at ang koponan ay nilapitan ang pagiging angkop ng MODOK sa mundo sa paligid niya nang hindi ito naramdamang wala sa lugar?
Nagtrabaho kami sa pamamaraan ng pag-unlad ni Kang, at nagtrabaho kami sa pagbuo ng MODOK. [Iba pang aspeto ng Ant-Man at ang Wasp: Quantumania ], tulad ng outer world, hindi pa tayo [nabubuo] noong panahong iyon. Medyo nahiwalay kami, gumagawa ng MODOK nang mag-isa, at sinusubukang gawin ang karakter na iyon. Ito ay isang full-time na trabaho para lang bumuo ng MODOK sa loob ng timeline. Upang makakuha ng isang bagay sa harap ng direktor upang makapagbigay sila ng mga komento o gumawa ng mga paghuhusga, kailangan mong makakuha ng medyo malayo sa proseso.
Sinusubukan mong magpakita ng mga pagsubok sa pag-render at makuha ang kahulugan ng sukat ng mga character. Napakaraming tanong -- may ganitong lahi sa simula, para lang [gawing kumpleto ito] hangga't maaari. Isa lang siyang kakaibang karakter. Kailangan mo sumandal sa kahangalan nitong higanteng ulo. Lalo na [kapag] nagtatrabaho sa maliliit na screen nang ilang sandali. Noong una mo itong nakita sa malaking screen. Kapag pumasok ang MODOK sa isang eksena, mahirap hindi tumingin, di ba?

Ano ang teknikal na proseso ng pakikipagtulungan kay Corey at pagkuha ng pagganap para sa pelikula? Mayroon bang bagong teknolohiyang ginamit, o mayroon bang talagang pinagkakatiwalaan kayong lahat upang bigyang-buhay ang karakter na ito?
jason david frank bagong power rangers
Nagkaroon ng kaunting arko sa palabas. Sa simula, ang MODOK ay magmumukhang mas one-to-one kay Cory, kaysa sa naging siya. Kaya sa simula ng palabas, naisip namin na ito ay magiging isang halo ng parehong 3D at 2D na mga diskarte, marahil A.I. mukha henerasyon bagay. Maraming data ang nakuha sa ganoong paraan. Dahil makatwirang matagumpay ang mga pagsubok na iyon, nagbago ang mga proporsyon ng MODOK -- at hindi rin tumagal ang teknolohiyang iyon para sa amin.
Kaya ito ay naging higit pa sa tinatawag kong tradisyonal na pagtatayo. Sa tingin ko, marami sa mga bagay na ginawa namin na binuo sa pagitan ni Benjamin Button at Thanos, ay isang extension ng ganoong uri ng trabaho. Bilang kabaligtaran sa paggawa ng ilan sa mas maraming A.I. hinihimok na gawaing pagpapalit ng mukha. Sa palagay ko orihinal na naisip namin na magagawa naming gamitin ang ilan sa mga iyon.
Ano ang pinakanagulat mo sa pagtatrabaho sa MODOK?
Nagulat ako noong una kong nabasa ang script. Ang madla ay nakikiramay sa dulo ng karakter. Medyo higit pa mula sa teknikal -- nagpunta ako sa higit pa sa isang teknikal na ideya ng tulad, ang kanyang mga mata ay napakalayo, at ang mga linya ng mata ay ang uri lamang ng bane ng aming pag-iral. So, every time we would put him near a character, if you put the focus on the character, he gets cross-eyed. Sa bawat eksena ay nakaupo ang lahat para malaman kung saan siya dapat tumingin.
Mukha ba siyang naka-cross-eyed o hindi? Hindi ko akalain na iyon ang bagay na makakasama namin. It seemed like a yeah, solve na agad kami. Ito ay magiging isang hindi isyu. Ngunit hanggang sa huling minuto, pinag-uusapan namin ang kanyang mga linya ng mata. I think that's just the nature of having a character [na may] his eyes three feet apart, palaging medyo malapit sa ibang artista sa eksena.
Isinasaalang-alang ang iyong sariling karanasan sa bahagi ng VFX ng industriya ng pelikula, ano ang iyong pananaw sa karanasang ito? Ano ang kapansin-pansin sa iyo, nagtatrabaho kasama ang Marvel Studios sa Ant-Man at ang Wasp: Quantumania ?
samuel mangbabakal oatmeal mataba
Ibig kong sabihin, sa palagay ko ay masuwerte kami dahil hindi talaga nagbago ang MODOK sa buong pag-edit. Ibig kong sabihin, pinuputol ang mga kuha dito at doon, ngunit ang mga eksena niya at ang mga eksenang pinagplanuhan namin ay hindi talaga nagbago sa saklaw ng trabahong iyon. Ito ay medyo makinis. Hindi naman namin kailangang sumipsip ng maraming pagbabago gaya ng sa ibang mga pelikulang pinaghirapan namin. Kaya medyo stable ang saklaw ng trabaho namin. Hindi bababa sa para sa aming paghahatid, ang lahat ay naging maayos.
Noong nagtatrabaho kami para sa Marvel sa isang ito, nang walang anumang uri ng mga huling minutong pagbabago sa pagtatapos ng pag-edit, ito ay talagang higit pa tungkol sa pagpapatupad at pagsisikap na makuha ang mga maihahatid. Ibig kong sabihin, nagkaroon ng kaunti pa pabalik-balik sa ibang mga studio, kung saan bubuo sila ng mga background, at bubuo kami ng mga foreground na piraso. Ito ay maganda, medyo prangka. Ang makinis ay hindi ang tamang termino para dito, ngunit hindi gaanong magulo kaysa sa ilan sa mga proyektong ginawa ko.
Ant-Man at ang Wasp: Quantumania digital download sa Abr. 18 at sa Ultra HD Blu-ray, Blu-ray, at DVD noong Mayo 16,