Masasamang tauhan sa Mga Piitan at Dragons ay isang paborito sa gitna ng mga edgy teenager at black-hearted nerds saanman. Mula sa mga nakakahamak na rogue, hanggang sa mga mamamatay-tao at mga blackguard, pinapatakbo talaga nila ang gamut. Ang ilang mga sesyon ay ganap na nagaganap kasama ang isang buong partido ng mga gumagawa ng masama, habang bawat isang beses sa sandaling ang maalab na Dungeon Master ay maaaring payagan ang isang lihim na kasamaan sa loob ng mga ranggo ng partido.
Para sa ilan, kahit na ang pag-iisip ng isang masasamang pagdiriwang ay walang lakad. Nasaan ang saya kung hindi ka naging bida ng kwento? Para sa iba, ang buong punto ay nakikipaglaban laban sa Dungeon Master sa isang mainit na labanan ng mga kalooban. Walang sapat na kasiyahan na nagkaroon kung ang isang tao ay hindi itinapon ang kanilang sheet ng character at frantically pinagsama ang isang bagong character.
10Pagbutihin: Maaari silang Makatulong Bumuo ng Plot
Ang isang ito ay tumatagal ng ilang pagpaplano sa pagitan ng Dungeon Master at ng masasamang manlalaro, na maaaring magpalubha sa natitirang pangkat depende sa dynamics. Ang dalawang tao na sumusulong sa balangkas nang sabay-sabay ay tumatagal ng ilang stress sa Dungeon Master na sinusubukan na panatilihing tuwid ang lahat sa kanilang ulo.
Maaari itong gumawa ng mas kumplikadong mga storyline at mas maayos na pag-unlad, lalo na kung ang natitirang mga manlalaro ay walang kamalayan sa masamang manghimasok sa kanilang mga ranggo.
9Pagkawasak: Mahirap Mag-udyok sa Kanila
Walang mas masahol pa kaysa sa hindi ma-uudyok ang isang manlalaro na sundin kasama ang balangkas. Habang ang magagaling na tauhan ay maaaring ma-uudyok ng pag-asa ng isang bagay na makatipid, makakatulong, o malunasan, walang katapusang mahirap na kumbinsihin ang isang masasamang partido na gumawa ng anumang bagay.
ano ang ginagawa ng puso ng dagat sa minecraft
Napakaraming beses lamang ang isang Dungeon Master ay maaaring mag-set up ng isang caravan upang pagnakawan, isang nayon upang sirain, o mga target na matumbok bago ito magsawa. Lalo pa itong nahihirapan kapag ang mga pagganyak ay hindi malinaw na konsepto tulad ng pananakop at kaluwalhatian.
8Pagbutihin: Higit pang Diretso na Mga Solusyon Sa Mga problema
Kapag walang mga moral na makagagambala, maaaring gawin ang pinakasimpleng solusyon. Ang item na kailangan ay naroroon doon? Nakawin mo Ang NPC na ito ay nasa daan? Patayin sila. Kailangang mapupuksa ang ebidensya? Sunugin ito. Isang balakid ang pumipigil sa landas? Sirain mo.
Kalimutan ang mga awtoridad, ang mga simbahan, at ang mga patakaran. Pumasok ka diyan, tapusin mo na. Hindi kailangang mag-alala tungkol sa mga ramifying ng mga pagpipilian hangga't walang nahuli. Maliban kung siyempre, iyon ang puntong magkatuluyan.
kevin smith masters ng uniberso
7Pagkawasak: Ang Panloob na Pag-aaway Ay Tumatagal Ng Napakaraming Oras
Ang isang bitag na maraming mga masasamang kampanya na nahuhulog ay ang patuloy na pangangailangan upang matupad ang mga indibidwal na layunin sa halip na ang mga pangangailangan ng partido sa kabuuan. Karamihan sa oras na ginugol sa panahon ng sesyon ay mabilis na kinakain ng mga manlalaro na nakikipaglaban sa kanilang sarili o aktibong nagtatangkang sabotahe ang isa't isa sa halip na subukang isulong ang balangkas.
Maliban kung ang buong punto ng kampanya ay isang uri ng Battle Royale, walang anuman kundi isang galit, pagod na Dungeon Master ay maaaring magmula sa mga manlalaro na patuloy na nakikipaglaban.
6Pagbutihin: Mahusay na Mga Plots at Scheme
Mayroong sasabihin tungkol sa nakatuon na mga manlalaro ng kasamaan. Palagi silang makakakuha ng pinakapangit, kakila-kilabot, at masasamang mga iskema na alam ng sangkatauhan. Maaari nilang ilagay sa kahihiyan ang pangwakas na mga boss at maiwasan ang lahat ng mga bitag na kasama ng mga bayani na nangangailangan upang mai-save ang araw.
Kahit kailan ba ginusto mo ang isang kwento kung saan ang talagang kamangha-manghang kontrabida? Ang isang mahusay na nagawang masamang karakter ay maaaring magbigay ng ganyan. Idagdag sa ilang mga mahuhusay na kasamaan at manuod habang ang buong mundo ay gumuho sa pinaka masamang saloobin upang mabigyan ang mesa ng paglalaro.
5Pahamak: Mga Clichéd at Overdone na Disenyo
Ang go-to staples ng lahat ng kasamaan ay isang itim at pulang scheme ng kulay, sunog, sungay, kaliskis, at sandata na may masyadong maraming matulis na puntos. Paminsan-minsan ang ilang mga lilang ay itinapon sa halip na pula, ngunit sa karamihan ng bahagi ang pinaka-malaswang na mga disenyo ay palaging magiging kapani-paniwala na magkatulad.
May mga dahilan din dito, tulad ng isang pangunahin na takot sa dilim at apoy, ngunit pagkatapos ng maraming mga kontrabida na magkapareho ay nahihirapang sabihin ang pagkakaiba sa pagitan nila. Ito ang dahilan kung bakit, kapag sinira ng isang tauhan ang hulma na ito, laging nararamdaman na isang napakalaking pagkabigla sa system.
cigar lungsod maputla ale imahe
4Pagbutihin: Pag-access sa Pinaka Mapanganib na Mga Spells
Ibaba ang pinaka-cool na, pinaka-nagwawasak na mga spell ay ibinibigay lamang sa mga pinaka masasamang cast ng spell. Ang pinakatindi ng pagtawag, ang mga spell na instant-pumatay, at ang totoong nagpapahirap na mga spell na nilalayon upang makapagdulot ng nakakasakit na sakit at pagkawasak ay lahat sa kanilang repertoire na naghihintay lamang para sa perpektong hindi nag-aakalang biktima.
Ang lahat ng mga spelling na nais ng bawat mahusay na nakahanay na manlalaro na maaari nilang magamit o baluktot ang mga patakaran upang maaari silang nandiyan lamang sa lahat ng kanilang maluwalhating kaluwalhatian.
3Ruin: Huwag Mag-isip Tungkol sa Pagpapagaling
Ang paggaling ay karaniwang itinuturing na isang banal na spell, na pumipinsala sa mga nilalang tulad ng undead. Ang ilang mga spells ay naka-lock sa likod ng mahusay na pagkakahanay, na ginagawang mas mahirap upang makuha ang paggaling.
Tiyak na walang pakinabang ang pagtigil ng lokal na templo para sa ilang mabuting paggaling mula sa mga lokal na kleriko rin. Ang ilang malupit na Dungeon Masters ay maaari pa ring i-lock ang pagpapagaling sa likod ng mga diyos ng patron, na ginagawang mas kumplikado at mahirap hanapin. Mas mahusay na stock up sa mga gayuma.
dalawaPagbutihin: Malawakang Pag-access Sa Mga Karera
Ang bawat edgy teenager ay palaging nais na maging isang drow, werewolf, vampire, orc, o ilang koleksyon ng mga nabanggit. Naka-lock nang husto sa likod ng masamang pagkakahanay, wala silang maabot sa sinumang hindi nais na gumawa ng maraming pagpapaliwanag kung bakit sila ay isang espesyal na snowflake.
makata oatmeal mataba
Gayunpaman, ang mga masasamang character ay maaaring masulit ang mga karera na dating halimaw lamang na idinagdag sa isang laro na may mga nakatagpo. Ang bawat isa ay may iba't ibang hanay ng mga kasanayan, buff, at debuff na maaaring magbigay ng mga oras ng bago at kapanapanabik na gameplay.
1Pagkawasak: Maikling Sisyon
Ang mga masasamang kampanya ay hindi maaaring magpatuloy hangga't mabuti. Mayroong mas maliit na gawin bago ito maging mainip at paulit-ulit, ang isang balangkas ay na-foil, o napakataas ng pag-igting ng manlalaro na walang nais na maglaro. Mayroong mga pagbubukod syempre, nakasalalay sa kasanayan ng Dungeon Master, ngunit mas maraming masasamang kampanya ang mabilis na isang shot o isahan na mga module upang tuklasin ang isang konsepto.
Kapag ang isang solong tauhan lamang ay masama sa loob ng isang pagdiriwang, madali itong madulas at ibigay ang masasamang hangarin. Para sa sinumang naghahanap ng pangmatagalang laro, mag-opt para sa maayos na nakahanay na mga kampanya.