Ang labanan ay palaging isang mahalagang bahagi ng kung ano ang gumagawa Huling Pantasya sobrang saya. Bukod sa kung ano ang karaniwang itinuturing na hindi nagkakamali sa pagkukuwento nito, umaasa ang serye sa matindi at kapana-panabik na mga laban upang maakit ang mga manlalaro para sa isa pang pagkakataon na mapabuti ang mga istatistika at kakayahan ng kanilang mga karakter sa pamamagitan ng pagkakaroon ng EXP at mas mahusay na kagamitan. Para sa karamihan, ang prangkisa ay gumamit ng mga klasikong turn-based na mekanika sa labanan nito, kung saan ang koponan ng manlalaro at ang kanilang mga kaaway ay naghahalinhinan sa paggawa ng mga aksyon. Gayunpaman, ang paglabas ng Final Fantasy XVI ay nagmungkahi na ang lumang mekanika ng turn-based na labanan ay maaaring sulit na umalis sa nakaraan.
Final Fantasy XVI Ang diskarte ni sa labanan ay lumikha ng isang bundok ng kontrobersya. Bilang unang totoong action RPG ng franchise, ganap nitong inalis ang tradisyonal na turn-based na formula nakilala ang serye. Sa kasamaang-palad, habang maraming mahabang panahon Huling Pantasya Tiyak na nakita ito ng mga tagahanga mula sa isang milya ang layo dahil sa tuluy-tuloy na pagpapatupad ng aksyong labanan sa mga installment na humahantong sa FFXVI , ang pagbabago ay medyo sobra na para tanggapin nila. Gayunpaman, ang hindi kasiyahang ito sa mga tagahanga ay humantong sa isang mainit ngunit kinakailangang debate tungkol sa hinaharap ng Huling Pantasya labanan at kung dapat itong magpatuloy bilang isang real-time na serye ng aksyon o i-rework lang ang turn-based na labanan nito.
Ang Tradisyonal na Labanan na Nakabatay sa Turn ay Palaging Magkakaroon ng Audience

Sa kabila Final Fantasy XVI Ang pagpapatibay ng real-time na action combat mechanics, ang turn-based na labanan ay nananatiling isang kanais-nais na tampok sa mga manlalaro sa role-playing genre. Bagama't ang bilis ng labanan (o kawalan nito) ay maaaring hindi makaakit sa mas bata, mas modernong mga madla sa paglalaro, ang mga matatandang manlalaro na lumaki sa mga turn-based na RPG ay pinahahalagahan pa rin ang dami ng diskarte at naisip na kailangan nila upang dominahin ang larangan at lumabas. nagwagi.
Pangunahing umaasa ang mga turn-based na mekanika sa gamit ng manlalaro, tulad ng kanilang sandata at sandata, upang mapagtagumpayan ang mga laban, samantalang ang real-time na aksyong labanan ay umaasa sa oras ng reaksyon at mabilis na pag-iisip ng manlalaro. Mas gusto ng maraming manlalaro ang tradisyunal na diskarte na ito upang labanan dahil mas ginagaya nito ang isang role-playing pakiramdam kaysa sa real-time na aksyon na magagawa.
Ang focus ng turn-based na mga larong panlaban sa pagbuo ng isang karakter at pag-personalize nito upang umangkop sa mga pangangailangan ng isang manlalaro ay sumasalamin sa role-playing genre sa totoong kahulugan, hindi bababa sa, ayon sa mga tagahanga na mas gusto pa rin ito. Gaano man katagal ang lumipas, gayunpaman, ang turn-based na labanan ay palaging magkakaroon ng lugar nito sa paglalaro. Ngunit mayroon ba itong lugar sa mga kasalukuyang madla at modernong diskarte sa pagbuo ng laro?
Ang Real-time na Action Combat ay Nagdaragdag sa Realismo at Pakikipag-ugnayan ng Laro

Bagama't maaaring mahirap tanggapin, napakaraming realismo na ang real-time na aksyong labanan ay nag-aambag sa isang video game. Hindi maikakaila na ang pagpunta mula sa paggalugad ng isang laro na may ganitong makatotohanang mga visual o pagsaksi sa mga totoong buhay na pag-uusap ay nangyayari sa pagitan ng maraming karakter patungo sa isang sistema ng labanan kung saan ang mga karakter ay hindi man lang gumagalaw hanggang sa kanilang pagkakataon na gawin ito ay nagsisilbi lamang upang ibawas mula sa laro. pagiging totoo at pagsasawsaw. Ito ay tiyak kung bakit Final Fantasy XVI Pinili ng producer ni Naoki Yoshida na pumunta sa direksyong iyon gamit ang pinakabagong installment sa franchise.
Pagkatapos humingi ng paumanhin sa mga tagahanga para sa hindi pagbabalik ng klasikong turn-based na labanan FFXVI , sabi ni Yoshida, '...isang bagay na natagpuan namin kamakailan ay habang ang mga graphics ay nagiging mas mahusay at mas mahusay, at habang ang mga character ay nagiging mas makatotohanan at mas photo-real, ay ang kumbinasyon ng realismo na iyon na may napaka hindi tunay na pakiramdam ng turn- hindi talaga magkatugma ang mga base command.' Sa punto niya, salamat sa mga modernong graphics, mas makakatuon ang mga developer sa detalye at sukat ng kanilang mga mundo kaysa sa simpleng pag-asa sa gameplay para panatilihing nakatuon ang mga manlalaro. Habang nagiging mas makatotohanan ang mga mundo, gayunpaman, ang pagiging totoo ng labanan na nagaganap sa kanila ay dapat ding tumaas.
Marahil ay dapat hikayatin ang real-time na aksyong labanan, dahil sabay-sabay nitong hinihimok ang mga developer ng laro na magpatuloy sa paggawa. napakarilag, malalawak na mundo para tuklasin ng mga manlalaro . Ang tradisyunal na laban na nakabatay sa turn ay may katuturan sa isang pixilated o kung hindi man ay hindi gaanong makatotohanang mundo ng laro, dahil halos wala nang pahinga sa paglulubog mula sa isang aktibidad patungo sa susunod, at ang pagprotekta sa pakiramdam ng paglulubog ay isa sa pinakadakilang hangarin ng pinakamahusay na mga developer.
Ang Final Fantasy ay Maaaring Mas Mabuting Pag-unahin ang Real-time na Action Combat

Huling Pantasya ay at malamang na palaging isang serye ng mga laro na higit sa lahat ay hinihimok ng kanilang salaysay. Habang Final Fantasy XVI ay posibleng ituring na ang pinaka-natutunaw na laro sa buong prangkisa, na hindi ibinubukod ang natitira sa kanilang malinaw na pagnanais na magkuwento. Dahil sa hindi maikakailang katangiang ito na bawat Huling Pantasya Ang laro ay, ang serye sa kabuuan ay maaaring mas mahusay na unahin ang real-time na aksyong labanan mula rito hanggang sa labas—dahil sa mga graphics at animation ng bawat laro na kailangan nito.
Ang tanging ibang solusyon sa 'problema' na kinakaharap ng Square Enix ay ang patuloy na pagpapabuti ng teknolohiya at ang pagpigil nito sa mga developer na magdisenyo ng mga nakaka-engganyong visual ay ang muling paggawa ng tradisyonal na turn-based na combat system. Gayunpaman, ang isyu sa reworking turn-based na mechanics ay ang mga ito ay maaari lang talagang mabago nang malaki sa pamamagitan ng paggawa ng hybrid ng turn-based at real-time na aksyong labanan, na isang bagay na na-eksperimento na ng mga developer sa nakaraan. Huling Pantasya mga pamagat tulad ng Final Fantasy XII . Kahit noon pa man, kilala ang hybrid combat mechanics na nagsasakripisyo ng ilang antas ng paglulubog sa pamamagitan ng paghila sa mga manlalaro palabas ng mundo ng laro at sa isang labanan, sa halip na hayaan ang labanan na maging bahagi ng mundo mismo.
Halatang-halata na gusto ng Square Enix na malunod ang mga tagahanga nito hangga't maaari Huling Pantasya mga kwento ni. Habang ang developer ay tiyak na gumawa ng mga laro tulad ng Octopath Traveler at Dragon Quest , kung saan ang turn-based na labanan ay patuloy na tamang pagpipiliang gagawin, hindi iyon ang direksyon na nais nilang tahakin ng Huling Pantasya prangkisa. Samakatuwid, kahit masakit tanggapin, ang serye ay maaaring makinabang mula sa pag-alis sa turn-based na labanan sa nakaraan—kahit pa man sa hinaharap na pangunahing mga installment nito.