'Karanasan' ay isang nakakatawang salita. Sa mga video game, karaniwan itong ginagamit bilang shorthand para sa 'dami ng pag-unlad na nagawa,' o 'bilang ng mga puntos na natitira hanggang sa susunod na antas,' ngunit hindi talaga iyon ang karanasan sa totoong buhay. Sa totoong mundo, ang isang karanasan ay isang bagay na ginagawa ng isang tao o isang bagay na ginawa sa isang tao. Ang nakakaranas ng isang bagay ay hindi nangangahulugang pagbutihin ito, at walang laro ang higit na nakakaunawa dito Pagbabalik .
Ang third-person shooter roguelike ng Housemarque ay tungkol sa pagbagsak at pagbangon. Ang bida nito, si Selene Vassos, ay hindi maaaring tumigil sa pagkamatay, at, sa isang kadahilanan o iba pa, hindi siya maaaring tumigil sa pagbabalik sa buhay. Sa tuwing babalik siya, papasok tradisyonal na roguelike fashion , wala siyang napanatili kundi ang kanyang memorya (at, sa katunayan, ang memorya ng manlalaro). Walang gamified na 'karanasan' dito. Ang kailangan lang ituloy ni Selene at ng manlalaro ay ang kanilang literal na karanasan.
Walang sistemang 'karanasan'. Pagbabalik , hindi bababa sa hindi sa tradisyonal na kahulugan. Sa halip na isang bar na tumataas sa tuwing may ginagawa si Selene, Pagbabalik ay mayroong tinatawag nitong Adrenaline Level. Ang Adrenaline Level ni Selene ay tumataas sa tuwing matagumpay niyang mapatay ang isang piling bilang ng mga kaaway, ngunit sa bawat oras na siya ay matamaan, ang kanyang Adrenaline Level ay nagre-reset sa zero. Iyon ay isang napaka Masamang bagay. Bawat Adrenaline Level ay may iba't ibang perk na maaaring maging ganap na mahalaga upang mabuhay sa nakakagulat na kapaligiran ng pagpaparusa ng laro, ngunit isang hit lang ang nagpapabalik sa kanya sa tamang punto.

Ang ibig sabihin nito sa huli ay kailangang maging mahusay ang manlalaro Pagbabalik . Walang mga antas upang gumiling dito. Kung gusto mo ng mas magandang stats at perks, kailangan mong makuha ang mga ito sa pamamagitan ng aktwal na pagpapabuti sa laro. Sa halip na isang malabong istatistika na tinatawag na 'karanasan,' Pagbabalik ang mga manlalaro ay dapat talagang kumilos ayon sa kanilang sariling mga karanasan. Maaaring magsimulang tumakbo ang isang manlalaro Pagbabalik daan-daang beses at hindi kailanman lalapit sa aktwal na pagkumpleto ng laro dahil lang sa hindi sila nagiging mas mahusay. Ang pagtaas ng Adrenaline Level ni Selene ay nangangahulugan ng aktwal na pag-unawa sa bawat sistema Pagbabalik . 'Karanasan' ay hindi ibinigay sa player; nararanasan ng manlalaro ang laro at natututo mula rito.
Ito ay, siyempre, hindi isang isang sukat na angkop sa lahat na solusyon. Sa isang laro tulad ng Xenoblade Chronicles 3 , na kukuha ng ilang manlalaro hanggang 100 oras upang makumpleto , ang matamaan ng isang beses at ang pagkawala ng lahat ng pag-unlad ay magiging ganap na miserable. Sa Singsing ng Sunog , na naglalagay ng maraming pagtuon sa pagbuo ng isang natatanging karakter gamit ang kanilang sariling galaw at istilo, na kailangang mag-restart sa bawat pagkakataon na ang isa sa maraming malalaking bosses ng laro ay magsisipilyo sa iyo ng isang espada ay isa sa pinakamaliit na karanasan sa paglalaro na posible . Sa maraming laro, ang isang mas kumbensyonal, straight-forward na antas ng progression system ay isang pangangailangan -- ngunit hindi ito totoo.
Ang dakilang lakas ng Pagbabalik Ang sistema ng Antas ng Adrenaline ay napakatapat nito. Sa totoong mundo, hindi ginagarantiyahan ng paulit-ulit na karanasan ang pagbuti. Kahit gaano karaming beses ang isang tao ay mag-hiking, kung hindi nila naaalala ang kanilang bote ng tubig, palagi silang mauuhaw sa trail. Gayundin, kahit ilang beses lumayo si Selene Vassos mula sa Helios para tuklasin ang Atropos, kung hindi niya maalala kung paano lampasan ang isang alon ng kumikinang na purple na mga bala, palagi siyang matatamaan.