Para sa Dungeon Masters, lumilikha ng bago Mga Piitan at Dragon ang mga kampanya ay maaaring maging napakahirap, ngunit kapaki-pakinabang na gawain. Ang mga DM ay malamang na gumugugol ng maraming oras sa pagbuhos ng mga detalye at pagpaplano ng mga engkwentro, sa kalaunan umaasa na makaharap ang kanilang partido laban sa kanilang tunay na kontrabida. Sa kabila ng lahat ng paghahanda at pananabik sa pag-abot sa katapusan ng isang kampanya, ang aktwal na pagtatapos ng isa sa isang kasiya-siyang paraan ay maaaring maging mas mahirap kaysa sa maaaring napagtanto ng mga DM.
DD ang mga laro ay may reputasyon sa napakabilis na pagbagsak , kaya ang aktwal na pagpaplano kung paano tatapusin ng partido ang kanilang mga kwento ay maaaring isang isyu na karaniwang kinukuha ng mga DM. Kahit na nagsimula sila na may mga partikular na ideya sa isip, ang mga pagpipilian ng manlalaro ay maaaring magtapos sa pag-unraveling sa nilalayong finale. Dahil sa lahat ng hindi inaasahang salik na kasangkot, DD ang mga kampanya ay maaaring mangailangan ng mas maraming improvisasyon kaysa sa inaasahan, bagama't may ilang mga paraan upang maihanda ang isang DM para sa huling sesyon.
weyerbacher merry monghe
Ang mga DM ay Dapat Lamang Magpakilala ng mga Kontrabida na Malamang na Makatagpo ng Partido

DD ay walang kakulangan ng mga kamangha-manghang kontrabida mula sa mga opisyal na sourcebook, at ang mga DM ay magiging sabik na lumikha ng kanilang sariling BBEG na kapantay ng Strahd Von Zarovich o Vecna para sa mga manlalaro na makaharap. Gayunpaman, dapat maghanda ang mga DM sa mga paraan na nagpapanatiling kumpleto ang kanilang kampanya, kahit na magwawakas ito sa mga pagsasamantalang nagliligtas sa mundo na nagpapakitang tulad ng Kritikal na Papel maraming manlalaro ang umaasa. Ang downside sa pagpapakilala sa pinakahuling kontrabida sa maagang bahagi ng isang kampanya ay ang pagkabigo na maaaring madama kung ang partido ay hindi kailanman umabot sa antas o kakayahan na kinakailangan upang maayos na labanan sila.
Sa halip na ibunyag ang malaking masama sa lalong madaling panahon, ang mga DM ay dapat tumuon sa pagpapanatiling mapapamahalaan ang mga banta at mga kaaway ng partido sa unang bahagi ng laro, kahit man lang hanggang sa matiyak nilang magpapatuloy ang playgroup na ito hanggang sa maabot nila ang huling kontrabida. . Talakayin sa mga manlalaro kung gaano katagal ang inaasahan ng lahat na ipagpatuloy ang kampanya o sa kung anong antas ang inaasahan nilang tapusin ang laro. Bagama't hindi ito nangangahulugan na ang bawat masamang tao na kinakalaban ng partido ay dapat talunin o baguhin sa pagtatapos ng isang kampanya, ang pagkakaroon ng isang kontrabida na hindi maaaring makihalubilo ng mga manlalaro sa anumang makabuluhang paraan ay magpapatuloy pagkatapos ng kampanya ay malamang na maasim ang kasiyahan ng partido. Ang isang karagdagang benepisyo sa pagpigil sa malaking kasamaan ay na, kung ang kampanya ay magtagumpay, ang DM ay hindi masyadong maagang nagpakita ng kanilang kamay at maaaring muling gamitin ang malaking masamang iyon sa susunod na pagkakataon.
jai alai maputla ale
Hayaang Piliin ng Mga Manlalaro ang Kanilang mga Wakas at Isama Sila sa Mundo

Ang pinakamasamang bagay na maaaring gawin ng DM ay riles ng kanilang partido sa pagtatapos ng kampanya , maayos na tinatali ang mga layunin ng partido sa pagtatangkang tapusin ang kuwento. Ang huling session ng isang campaign --lalo na ang isang itinuring na isang epilogue pagkatapos talunin ang pangunahing kontrabida -- ay dapat isa sa mga session na hindi gaanong sinasalita ng DM, sa halip ay nagbibigay sa mga manlalaro ng pagkakataong tuklasin kung ano ang ginagawa ng kanilang mga karakter pagkatapos ng pakikipagsapalaran Tapos na.
Ang tungkulin ng isang DM dito ay dapat na magbigay ng mas malaking konteksto para sa mga aksyon ng mga manlalaro, na naglalarawan kung paano apektado ang mundo ng partido. Ang pagpapanatiling eksklusibo ng pagsasalaysay ng DM sa mga NPC at pagtatakda nang hindi tinatapakan ang ginagawa ng PC ay makakatulong na bigyan ang mga manlalaro ng kasiyahan na makita kung paano magpapatuloy ang pamana ng kanilang karakter (o kahihiyan) sa pagtatapos ng kampanya.
Ang wastong pamamahala sa laki ng mga kaganapan sa panahon ng kampanya ay marahil ang pinakamahalagang paraan upang matiyak ng mga DM na magiging kasiya-siya sa mga manlalaro ang pagtatapos ng kanilang kampanya. Ang pagpapakilala ng masyadong marami sa isang maikling kuwento ay mag-iiwan sa party na pakiramdam na hindi nakamit, at ang pagbibigay ng mahabang paglalarawan ng mga kaganapan na walang input ng player ay maaaring magparamdam sa mga manlalaro na wala silang ahensya sa buhay ng kanilang mga karakter. Ang pagtiyak na maiiwan ng bawat manlalaro ang markang gusto nila sa setting ng kampanya ay mangangailangan ng mahusay na pagpaplano, ngunit ang wastong komunikasyon sa pagitan ng mga DM at mga manlalaro ay malaki ang maitutulong sa pagbibigay sa bawat PC ng isang kamangha-manghang kwentong sasabihin.