Nag-aalok ang mga board game sa mga manlalaro ng ilang perks. Para sa mga bata, makakatulong sila sa pagtuturo ng mahahalagang kasanayan tulad ng pasensya, pagtutulungan ng magkakasama, o kahit na mga pangunahing kasanayan sa matematika. Bilang isang may sapat na gulang, ang mga board game ay maaaring magbigay ng isang nakabalangkas na aktibidad upang masira ang yelo sa mga bagong kaibigan. Hindi mahalaga ang madla, ang mga board game ay naghahatid ng mga oras ng kasiyahan, o hindi bababa sa iyon ang intensyon.
labing-isa
Bagama't ang mga board game ay idinisenyo upang maging masaya, maaari din silang maging hindi kapani-paniwalang nakakadismaya. Ang ilang mga laro ay may malikot na panuntunan, ang iba ay inaalis ang kalayaan sa mga manlalaro, at ang ilan ay sadyang nagbibigay sa mga manlalaro ng pakiramdam ng pagkabigo. Anuman ang dahilan, tinutukso ng mga larong ito ang mga manlalaro na i-flip ang mesa.
10 Deck-Building Games Nagbibigay ng FOMO sa mga Manlalaro

Ang mga laro sa pagbuo ng deck ay maaaring maging napakasaya. Nag-aalok sila ng katulad na karanasan sa paglalaro ng trading card game nang walang mahal na halaga ng patuloy na pagbili ng mga bagong card. Nagtatampok din sila ng iba't ibang mga tema. Mula sa DC Comics hanggang sa My Little Pony , kung may fandom, malamang may deck-builder. Gayunpaman, ang mga larong ito ay maaaring maging nakakadismaya pagkatapos ng ilang round.
Ang mga laro sa pagbuo ng deck ay madalas na umiikot sa paggamit ng mga in-game na puntos upang bumili ng mas makapangyarihang mga card upang lumikha ng isang mas mahusay na deck. Ang mga card na kailangan ay ipinapakita para sa lahat ng manlalaro na mapagpipilian. Kapag ang isang manlalaro ay nangangailangan ng isang partikular na card sa board, dapat silang maghintay para sa isang paglalakbay sa paligid ng talahanayan bago nila makuha ito. Sa turn ng bawat isa, may nananatiling pagkakataon na may mang-agaw ng kinakailangang card, na nagiging sanhi ng pagkabalisa sa bawat pagliko.
9 Nakakabigo ang Arkham Horror sa Disenyo

Batay sa fiction ng H. P. Lovecraft, Arkham Horror humihingi ng parehong pangamba . Makikita sa kathang-isip na lungsod ng Lovecraft na Arkham, MA, ang mga manlalaro ay dapat magtulungan, mag-seal ng mga portal sa ibang mga mundo, at talunin ang mga halimaw. Habang Arkham Horror parang napakasayang karanasan ng kooperatiba, madalas itong nakakadismaya.
Arkham Horror ay sinadya upang maging mahirap, sadyang isinalansan ang mga logro laban sa mga manlalaro. Sa isang kahulugan, gusto ng mga taga-disenyo na maramdaman ng mga manlalaro ang parehong pakiramdam ng kawalan ng kahulugan at pangamba na nararamdaman ng marami sa mga bida ng Lovecraft. Gayunpaman, hindi nangangahulugan na ito ay sinadya ay magiging mas madaling laruin ang laro.
ang lahat ng bagay rhymes na may orange
8 Ang Mga Piraso ng Laro ng Battleship ay Nakakapagod Haharapin

Ang Battleship ay isang medyo madiskarteng laro ng paghula kung saan ginagaya ng mga manlalaro ang naval combat sa pagitan ng dalawang fleets ng mga barkong pandigma. Hindi makikita ng alinmang manlalaro kung paano inilatag ng ibang manlalaro ang kanilang mga barko at dapat hulaan kung saan sa tingin nila itinago ng kanilang kalaban ang kanilang mga barko. Bagama't ang laro mismo ay maaaring maging masaya, ang pakikipag-ugnayan sa mga piraso ng laro ay walang iba.
Kapag nahulaan ng mga manlalaro ang isang parisukat sa grid, minarkahan nila ang isang hit o miss gamit ang isang maliit na pula o puting plug na ipinasok sa hugis ng laptop na board ng laro. Hindi lamang ito humahantong sa nakakapagod na gameplay, ngunit nangangailangan din ito ng bawat plug na alisin sa dulo ng isang round. Bukod pa rito, ang maling paglalagay ng plug sa grid ay maaaring makagulo sa laro ng manlalaro, dahil nakakaapekto ito sa kanilang mga kasunod na hula.
7 Masyadong Nagiging Cutthroat ang Settlers Of Catan

Catan , orihinal Ang mga Naninirahan sa Catan , ay isang laro ng diskarte kung saan ang mga manlalaro ay tumira sa kathang-isip na isla ng Catan. Ang mga manlalaro ay nakakakuha ng mga puntos ng tagumpay para sa paggawa ng mga kalsada, pagtatayo ng mga pamayanan, at higit pa, na sinusubukang maabot muna ang 10 puntos ng tagumpay. Nagsisimula ang laro bilang isang masayang karanasan, kung saan ginagawa ng bawat manlalaro ang kanilang makakaya upang mabuo ang kanilang mga mapagkukunan at pakikipag-ayos. Gayunpaman, ang dulo ng buntot ng laro ay madalas na nagpapatunay na nakakabigo.
Habang lumalapit ang isang manlalaro sa 10 puntos ng tagumpay, madalas na sinusubukan ng iba pang mga manlalaro na hadlangan ang kanilang pag-unlad. Magagawa nila ito sa pamamagitan ng pagharang sa nakaplanong konstruksyon ng player na iyon gamit ang kanilang sarili o sa pamamagitan ng paggamit Catan ang magnanakaw upang isara ang isang mahalagang mapagkukunan para sa nanalong manlalaro. Lumilikha ito ng isang senaryo kung saan ang nangungunang manlalaro ay mapaparusahan para sa mahusay na paggawa, at ito ay makabuluhang nagpapabagal sa laro.
6 Ang Paglaban ay Mas Masaya Para sa Ilang Manlalaro

Ang Paglaban ay isang hidden identity game na katulad ng Mafia o Werewolf . Karamihan sa mga manlalaro ay nagsasagawa ng papel ng paglaban, habang ang iba ay nagiging mga espiya. Ang mga manlalaro ng paglaban ay dapat mag-staff ng mga misyon na may mapagkakatiwalaang mga manlalaro, habang sinusubukan ng mga espiya na sumama at sinasabotahe ang mga nasabing misyon.
Ang Paglaban ay kadalasang mas masaya para sa mga espiya. Alam ng mga espiya kung sino ang kanilang mga kasosyo at nagtutulungan sila upang lokohin o i-frame ang mga manlalaro ng paglaban. Ang mga taktikang ito ay maaaring mabigo sa mga miyembro ng paglaban na natagpuan ang kanilang mga sarili na itinapon sa ilalim ng bus.
5 Napagdesisyunan ang Digmaan Sa Saglit na Ibigay ang Mga Card

Naglalaro ang mga kalahok digmaan sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang buong deck ng mga baraha sa pagitan ng dalawang manlalaro. Sa bawat pagliko, ang mga manlalaro ay naglalagay ng random na card mula sa tuktok ng kanilang deck sa harap nila; ang manlalaro na may mas mataas na card ay kukuha ng pareho. Nagpapatuloy ito hanggang sa makuha ng isang manlalaro ang lahat ng card. Walang kasamang diskarte.
Habang digmaan ay maaaring makatulong sa mga maliliit na bata na maunawaan ang konsepto ng mas mataas at mas mababang mga halaga ng numero, wala itong gaanong aktuwal na laro dito. Ang masama pa, walang paraan para maimpluwensyahan ng mga manlalaro ang kinalabasan ng mga kaganapan. Nagiging sanhi ito ng isang manlalaro na panoorin ang kanilang sarili na matalo sa kurso ng isang napakahabang laro.
4 Ang Panganib ay Karaniwang Nagtatapos Sa Isang Nakakainip na Labanan

Sa Panganib, ang mga manlalaro ay random na itinalaga ng kontrol sa mga bansa sa isang mapa, ang layunin ay sakupin ang bawat espasyo. Panganib Ang sistema ng labanan ay nagdaragdag ng tensyon sa gameplay. Tinutukoy ng mga random na dice roll ang bawat labanan, at iilan lamang na sundalo ang maaaring mamatay sa bawat engkwentro. Bagama't ang random na elementong ito ay maaaring humantong sa mga kapana-panabik na sandali, tulad ng isang nag-iisang sundalo na pinipigilan ang isang mas malaking hukbo, humahantong din ito sa pagkabagot.
Ang mga manlalarong matatalo sa mga laban na dapat ay pabor sa kanila ay maaaring mabigo kapag natalo sila sa laro dahil sa malas, sa kabila ng paggawa ng mga tamang desisyon. Panganib madalas na bumababa sa dalawang manlalaro na armado ng daan-daang sundalo at maraming dice rolling. Para sa sinumang manlalaro na naalis na, ang resolusyon ay nagpapatunay na anticlimactic.
3 Binibigyan ni Yahtzee ang mga Manlalaro ng Sapat na Pagpipilian Para Magsisi

Sa Yahtzee , ang mga manlalaro ay gumulong ng 6 na dice bawat pagliko at ginagamit ang mga resulta upang punan ang mga kategorya sa isang scoresheet. Ang mga manlalaro ay nakakakuha ng tatlong rolyo at makakapili kung aling mga dice ang pananatilihin at kung alin ang muling gugulong sa pagitan. Nagbibigay ito ng ilang pakiramdam ng kalayaan sa isang laro na kung hindi man ay purong suwerte. Gayunpaman, kahit na ang mga manlalaro na may pinakamahusay na diskarte ay nabibiktima ng masamang mga rolyo.
Ang mga pagpipilian Yahtzee nagbibigay ng aktwal na magdagdag ng pagkabigo habang naglalaro ng laro. Maaaring piliin ng isang manlalaro na panatilihin ang pares ng fives na kanilang pinagsama sa isang pares ng dalawa, para lamang gumulong ng apat na dalawa sa susunod na pagliko. Bagama't makakagawa ang manlalaro ng mga madiskarteng pagpipilian, huhulaan nila ang kanilang mga desisyon sa karamihan ng mga pagliko.
dalawa Ang Mga Chutes At Ladder ay Purong Suwerte

Tulad ng maraming laro para sa mga bata, Chutes at Ladders sinisikap na huwag mapuspos ang mga manlalaro sa mga pagpipilian. Ang mga manlalaro ay pumitik lang ng spinner at ilipat ang bilang ng mga puwang na ipinahiwatig ng kanilang pag-ikot. Ang mga larong tulad nito ay maaaring maging masaya para sa maliliit na bata, dahil kahit sino ay maaaring manalo. Gayunpaman, kapag medyo tumanda na ang mga manlalaro, makikita nilang nakakadismaya ang kakulangan ng ahensya.
Ang ginagawang mas kumplikado ang mga bagay ay kung gaano kabilis ang pag-atras ng mga manlalaro nang hindi nila kasalanan. Ang pag-landing sa isang chute ay nagiging sanhi ng mga manlalaro na mag-slide ng ilang puwang pabalik, na pumipilit sa kanila na muling basahin ang lupa na natakpan na nila. Lalo lang itong nakakadismaya habang pinapanood nila ang swerte ng ibang mga manlalaro sa pag-akyat ng hagdan, na ginagawang hindi malulutas ang distansya sa pagitan nila.
1 Ang Monopoly ay Naghihintay sa Mga Manlalaro ng Matagal Upang Matalo

Ang pagkatalo sa isang laro ay hindi likas na nakakabigo, hangga't ang laro mismo ay masaya. Sa kasamaang-palad, panalo o talo ay ang lahat ng mayroon monopolyo . Ang mga manlalaro ay sapat na mapalad na makarating sa mga lugar na may mataas na upa tulad ng Boardwalk nang maaga ay may malinaw na kalamangan. Alam ng ibang mga manlalaro na ilang oras na lang hanggang sa makarating sila sa mga mamahaling espasyong iyon ng napakaraming beses at matalo sa laro.
monopolyo laging drag on , na nag-aalok sa mga manlalaro ng paminsan-minsang pagdagsa ng pera upang mapanatili sila sa laro, kahit na nilinaw na natalo na sila. Sa patuloy na pagsasangla ng kanilang mga ari-arian, ang mga manlalaro na napipilitang maglibot sa board ay mas malamang na huminto sa halip na tapusin ang laro.