Mga Dungeon at Dragons: Ang Martial Archetypes, niraranggo

Anong Pelikula Ang Makikita?
 

Ang mga espada ay kasing bahagi ng Mga Piitan at Dragons bilang pangkukulam, at ang klase ng Fighter kung minsan ay natutunaw ang dalawa, na lumilikha ng mga gumagamit ng mahika na gumagamit ng sandata na nagsisilbing upang matapos ang trabaho sa isang mas malapit at personal na paraan. Ang mga mandirigma ay hindi maaaring maging kasing bigat ng Barbaro tank, ngunit ang kanilang kagalingan sa laban ay tiyak na nag-iiwan ng marka sa larangan ng digmaan.



Ang mga mandirigma ay hindi kapani-paniwala na mahusay na bilugan. Ang kanilang kakayahang umangkop sa maraming mga estilo ng labanan at sandata ay kasing kapaki-pakinabang sa kanilang kakayahang kumuha ng mga kalasag at magbigay ng anumang uri ng baluti. At habang hindi sila maaaring tumama nang mabigat tulad ng isang nagngangalit na Barbarian, ang tamang archetype at build ng Fighter ay gumagawa para sa isang mapanganib na mga kaaway ng kaaway ay hindi makakalimutan. Ang ilang mga archetypes ay mas mahusay kaysa sa iba, na nagtanong sa tanong: Paano sila ranggo?



Arcane Archer

Gumagamit ang Arcane Archers ng isang sinaunang pamamaraan ng Elven archery na naglalagay ng kanilang mga kuha gamit ang mahiwagang enerhiya at mga epekto tulad ng Beguiling Arrow, Seeking Arrow o Shadow Arrow upang makamit ang mga tiyak na dulo. Maaari nilang patayin ang dalawa sa mga Arrow Shots na ito sa antas ng tatlo pagkatapos ng isang maikli o mahabang pahinga.

Ang Arcane Archers ay maaari ring maglagay ng mga di-mahiwagang arrow na may mahiwagang epekto, na kung saan ay hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang kapag nakikipaglaban sa isang kaaway na immune sa di-mahiwagang pinsala. Maaari din nilang i-redirect ang isang napalampas na pagbaril gamit ang tampok na Curving Shot, na patungo ito sa isang target sa loob ng 60 talampakan mula sa napalampas na target at muling pag-atake.

Ang isa sa mga kadahilanan na ang Arcane Archer ay napunta sa ilalim ng listahan ay dahil nararamdaman na ito ay mas magkakasya sa Ranger Archetypes kaysa sa mga Fighters.



Kaugnay: Dungeons & Dragons: The Sorcerous Origins, niraranggo

anime na may kaugnayan sa isang dating ng tao

Lila na Dragon Knight

Ang mga Fighters na ito ay mga stereotypical knights-errant, nanumpa na parangalan, maglingkod at panindigan ang batas ng Cormyrean at mapanatili ang kapayapaan. Ang mga mabagsik na mandirigma na nagrali at pumukaw sa mga nasa paligid nila, ang kaalaman sa kanilang pagkakaroon lamang sa isang lokasyon ay madalas na sapat upang hikayatin ang mga magiging bandido at manggugulo na dumaan nang hindi tumitigil.

Bilang mga sugo ng korona ng Cormyrean, bihasa sila sa Persuasion, na nangangahulugang maaari silang makipagnegosasyon sa ngalan ng kanilang pinaglilingkuran. Ang tampok na ito ay madaling gamitin sa isang partido na naglalakbay nang walang a Bard o iba pang mga dalubhasang tagapagsalita nang makarating sila sa mga sitwasyon na nangangailangan ng isang mapanghimok na presensya sa panahon ng mga kumplikadong pag-uusap.



Ang mga lilang Dragon Knights ay nahuhulog malapit sa ilalim ng listahan hindi lamang dahil may posibilidad silang maging isang maliit na stereotype, ngunit ang ilang mga paghihigpit ay naglilimita rin sa background ng character sa Kingdom of Cormyr.

Kaugnay: Ang Pinakabagong Unearthed Arcana ng Dungeons & Dragons 'ay naglabas ng isang Buong Bagong Kinuha Sa Dragonborn

Champion

Ang Champion ay isang superior atleta at maraming nalalaman na Manlalaban na pinarangalan ang kanilang katawan at mga diskarte upang matiyak na mabilis at mahirap ang pag-welga nila at mapunta ang mga kritikal na hit sa isang likas na 19 at 20. Lumalawak ang tampok na ito upang isama ang natural na 18 sa antas ng Champion, na binibigyan sila ng tatlo mga pagkakataon para sa isang pinsala na pagdoble ng kritikal na pag-atake.

Hindi lamang sila nakakakuha ng dalawang mga istilo ng pakikipaglaban, ngunit ang kanilang paggamit ng isang kalasag ay maaari ring magbigay ng proteksyon sa isang kalapit na kaalyado na nagpapataw ng kawalan sa mga rolyo ng pag-atake laban sa kaalyado na iyon kapag nakikipaglaban. Sa antas 18, kung ang Champion ay may mas mababa sa kalahati ng kanilang hit point total, maaari silang magdagdag ng 5+ kanilang Constitution Modifier upang makakuha ng mga hit point pabalik sa simula ng kanilang turn.

Ang mga kampeon ay tiyak na maraming nalalaman, ngunit ang kanilang mga kakayahan ay hindi masyadong malakas upang ilipat ang mga ito masyadong malayo mula sa ilalim ng listahan.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: 5 Mga Natatanging Paraan upang Gawing Masaya ang Downtime para sa Lahat

Cavalier

Ang mga Cavalier ay madalas na mga maharlika na ipinanganak na mandirigma na kasing komportable na namumuno sa isang singil sa labanan habang sila ay nasa mga komunikasyon sa mga mahahalagang tauhan. Sa kabila ng kadalian ng kanilang pag-aalaga, maraming mga Cavalier ang iniiwan ang ginhawa ng kanilang marangal na lifestyle na naghahanap ng pakikipagsapalaran at mga pagkakataong paglingkuran at protektahan ang mga hindi magagawa para sa kanilang sarili.

Ang mga naka-mount na pagmamaneho ng Cavalier ay nagpapahintulot sa kanila na makasakay sa mga kalaban at potensyal na patumbahin ang mga kaaway kung mabigo sila sa isang nakakatipid na lakas matapos na masisingil. Mayroon din silang kakayahang markahan ang kanilang mga kaaway kapag sinaktan nila ang mga ito, na nangangahulugang ang kaaway ay nakakakuha ng kawalan sa mga pag-atake laban sa sinuman maliban sa Cavalier. Kung ang kaaway ay nakapag-welga at nag-hit ng isang kakampi, ang Cavalier ay maaaring gumawa ng isang espesyal na atake laban sa kanila, at kung ang pag-atake ay darating, nagdagdag sila ng labis na pinsala sa armas.

Isa sa mga kadahilanan na gumagalaw ang Cavalier sa gitna ng listahan ay na sa pag-abot sa antas 18, maaari silang atake ng pagkakataon sa bawat pagliko sa labanan maliban sa kanilang sarili.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Paano Bumuo ng Perpektong Warlock

Gunslinger

Ang archetype ng Gunslinger ay hindi isang opisyal DD Ang archetype ng manlalaban, kaya hindi ito magagamit sa Liga ng Adventurer mga kaganapan maliban kung nakasaad sa ibang paraan, na ang dahilan kung bakit ang isang ito ay nasa gitna ng listahan. Ginawa ni Kritikal na Papel Ang piitan ng Master, si Matthew Mercer para sa karakter ng manlalaro ng Taliesin Jaffe na Percival sa unang kampanya, kinikilala ng Gunslinger ang lakas ng mga sandatang militar, ngunit napagtanto ng kanilang makabagong isip na dapat mayroong isang mas mahusay, mas mahusay na paraan upang mailabas ang mga kaaway mula sa isang saklaw na posisyon.

Ang mga baril ay bihasa sa Mga Tool ng Tinkerer, na nagpapahintulot sa kanila na makagawa at maayos ang mga sandata at bala. Mayroon silang maraming makapangyarihang pumipinsala sa mga Trickshot upang pumili mula sa maaaring magbigay ng kalamangan sa Gunslinger, kumatok sa mga kaaway o makitungo sa marahas na halaga ng pinsala.

Ang isang pangunahing sagabal para sa Gunslinger ay ang kanilang mga sandata ay maaaring madalas na mag-apoy, at hindi katulad ng karaniwang martial at mga saklaw na sandata, ang pag-reload sa kanila ay tumatagal ng mas maraming oras at pagsisikap.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Paano Patakbuhin ang Ganap na Kampanya na Undead

Rune Knight

Nalaman ng Rune Knights ang sinaunang Giant na pamamaraan ng pag-ukit ng rune upang mapahusay at bigyan ng kapangyarihan ang kanilang kagamitan. Sa pagdadalubhasa sa archetype na ito, natututo ang Rune Knight ng dalawang mga simbolo ng rune, na kung saan maaari silang magdagdag ng isang rune sa isang piraso ng kanilang kagamitan, tulad ng isang suit ng armor, kalasag, sandata, anting-anting o isang handawak na bagay. Tulad ng antas ng kabalyero, maaari silang magpalitan ng mga rune upang malaman ang iba't ibang mga at sa paglaon ay matuto ng hanggang sa lima.

Mayroong anim na uri ng rune, na nagpapahusay sa lahat mula sa kakayahan ng kabalyero na makita ang hinaharap at maiwasan ang mga sorpresang atake sa pagharap sa malakas na pinsala sa sunog. Sa oras, nakakakuha ang Rune Knight ng maraming mga tampok na ginagawang mas higante sa tangkad at hitsura, na nagbibigay sa kanila ng isang nangingibabaw na presensya sa labanan na mahirap balewalain.

Kahit na may ilang mga limitasyon, ang Rune Knight ay nakalapag sa gitna ng listahan dahil may kapangyarihan itong gawing epiko ang isang ordinaryong bayani.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Paano Mag-scale ng Mga Misteryo ng Candlekeep para sa Iba't ibang Mga Antas

Battle Master

Para sa Battle Master, ang labanan ay kasing-akademiko ng militar, na nangangailangan ng isang hinasang isip na pinag-aralan ang sining ng digmaan sa mga paraan na mapanganib sila at kinakalkula ang mga kaaway sa larangan ng digmaan. Sa pamamagitan ng paggamit ng Superiority Dice, ang Battle Master ay maaaring magpatupad ng mga tumpak na maniobra sa labanan, mula sa pag-ripost at pag-parry hanggang sa pag-disarmate at nakakagambala. Lumalaki ang Superiority Dice habang tumataas ang Battle Master, nagsisimula sa D8 at umabot sa D12 sa antas 18.

Dahil sa kanilang katalinuhan at tuso, maaaring pag-aralan at obserbahan ng Battle Masters ang kanilang mga kaaway sa labas ng labanan o sa panahon ng pakikipag-ugnayan ng hanggang sa isang minuto at alamin kung paano naghahambing ang potensyal na kaaway. Pinapayagan ang paggamit ng tampok na ito sa Fighter na matukoy kung ang kanilang kalaban ay nakahihigit o mas mababa, dahil binibigyan sila ng DM ng mga detalye tungkol sa kanilang mga antas sa klase, marka ng DEX, Armor Class at marami pa.

Ang Battle Masters ay may maraming potensyal na manipulahin ang battlefield ayon sa kanilang pabor, na tiyak na inilalagay sila sa itaas ng iba pang mga archetypes na mid-list.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Bakit Napakapanganib ng Shadowfell

Samurai

Mayroong isang bagay na kamahalan at romantiko tungkol sa a Samurai mandirigma. Kalmado sa pag-iisip at nilagyan ng malakas na resolusyon, isang bihirang bagay na mapagtagumpayan ang isang Samurai - kahit na ng mga walang tigil na mga kalaban. Nag-iisa lamang ang mga pagkakataon sa pag-Roleplay ng Samurai sa ibabang kalahati ng gitna ng listahan, dahil mayamang kasaysayan at potensyal para sa isang kapansin-pansin na backstory upang himukin ang walang tigil na mandirigma na ito sa pamamagitan ng isang kampanya.

Ang mga charismatic mandirigma na ito ay humuhusay sa mga sitwasyong panlipunan, ginagawa silang mahalagang mga pag-aari kapag nakikipagkita sa mga courtier at maharlika, at pinapayagan sila ng kanilang Fighting Spirit na manipulahin ang kanilang kalamangan sa mga roll ng atake. Anumang dahilan ang nagtutulak sa Samurai, ang kanilang walang tigil sa labanan ay napakalakas na maaari pa nilang mapaglabanan ang kamatayan kapag naabot nila ang 0 hit point upang magpatuloy sa pakikipaglaban sa isang labis na pagliko. Ang mga welga laban sa kanila ay sanhi upang mabigo ang mga pag-save ng kamatayan, at sa pagtatapos ng labis na pagliko ay nahulog sila nang walang malay.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Ang Unearthed Arcana ay Nagdadala sa Playable Fae sa Laro

Eldritch Knight

Ang mga mag-asawang martial mastery na may mahika para sa Eldritch Knight, na may access sa isang bilang ng Wizard mga spell na nagpapalakas ng kanilang pag-atake at protektahan ang kanilang mga kakampi. Kahit na ang kanilang kapasidad sa spell ay hindi lalampas sa ika-apat na antas ng mga spell slot, ang mga spell na maaari nilang ibigay sa pagsulong ay walang katatawanan.

Ang kanilang mga kakayahan sa mahiwagang pinapayagan silang bumuo ng isang arcane bond na may hanggang sa dalawang sandata, at sa sandaling nakabuklod sa kanila, hindi sila mai-disarmahan maliban kung sila ay maging walang kakayahan. Sa kanilang pag-level up, sa kalaunan ay nakakuha sila ng Advanced War Magic, na nagpapahintulot sa kanila na gamitin ang kanilang aksyon sa bonus upang makagawa ng isang atake sa sandata pagkatapos ng pagbabaybay.

Ang kagalingan sa maraming kaalaman ng kanilang mahika at galing sa militar ay isang matibay na dahilan para sa isang mahusay na nakabuo na Eldritch Knight na gawin ang nangungunang tatlong ng listahan.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Bakit Dapat Magsimula Ang Iyong Kampanya Sa Session Zero

Psi Warrior

Pinagsasama ang lakas ng kanilang pag-iisip sa kanilang mga kakayahan sa militar, pinalaki ng Psi Warriors ang kanilang mga pag-atake sa psionic na enerhiya. Ang pag-tap sa balon ng psionic na enerhiya sa loob ng kanilang katawan, maaari nilang palakasin ang kanilang sarili gamit ang Psionic Energy Dice, na nagbibigay-daan sa kanila na humampas nang mas mahirap, lumikha ng mga hadlang na proteksiyon at ilipat ang kanilang mga isipan ang parehong mga bagay at nilalang.

Tulad ng pagsulong ng Psi Warriors sa mga antas, gayon din, gawin ang kanilang mga kakayahan sa Psionic. Maaari nilang magamit ang kanilang pag-iisip upang ilipat ang kanilang sariling mga katawan at kumatok sa mga kalaban na may malakas na pag-atake. Sa paglipas ng panahon, ang kanilang mga isipan ay naging napaka sanay, nakakuha sila ng paglaban sa pinsala sa psychic, at kapag sinimulan nila ang kanilang turn alinman sa charmed o takot, maaari nilang gamitin ang kanilang lakas upang wakasan ang epekto at muling makuha ang kontrol.

Ang paghawak sa isip sa ganitong paraan ay lampas sa pangkalahatang intelihensiya sa larangan ng digmaan, at ang pagkakaroon ng kakayahang manipulahin ang mga bagay sa kanilang isipan ay inilalagay sila sa pangalawang puwesto, walang paligsahan.

Kaugnay: Dungeons & Dragons: The Monastic Traditions, niraranggo

Echo Knight

Ang Echo Knight ni Matthew Mercer ay ang pinaka-kagiliw-giliw sa lahat ng mga archetypes ng Fighter dahil ang lakas na kanilang ginagamit ay kumukuha sa pinakadilim na mga anino ng oras na hindi napagtanto. Ang pagguhit mula sa dunamis, ang lakas na arcade ng anticipatory na hinuhubog ang multiverse at pinagsama ito, ang mga mandirigma na ito ay tumatawag sa mga kumukupas na mga pag-echo ng kanilang sariling lakas upang magkubkob sa paligid ng mga ito sa kanilang laban.

Ang mga echo na ito ng self-work kasabay ng Fighter, madalas na nagpapalit ng mga lugar sa battlefield sa kanila upang mas malapit o mabigyan sila ng access sa mga pag-atake ng pagkakataon nang hindi kinakailangang lumipat ng Knight. Ang pagtaas ng galit ng kanilang echo, maaari silang gumawa ng isang karagdagang pag-atake sa kanilang pagliko mula sa lugar ng kanilang echo sa battlefield. Maaari din nilang ilipat ang kanilang kamalayan sa kanilang echo, na nagpapahintulot sa kanila na makita at marinig sa pamamagitan ng echo.

Ang echo ay maaari ding maging martyr, na ihahatid sa harap ng isang kakampi upang maprotektahan sila mula sa isang papasok na atake. Pag-abot sa antas 18, ang Echo Knight ay hindi maaaring mag-cast ng isa ngunit dalawang echoes upang labanan sa tabi nito at bigyan ito ng pangunahing kalamangan sa battlefield.

Panatilihin ang Pagbasa: Mga Dungeon at Dragons: Paano Bumuo Tungo sa Iyong TUNAY na BBEG



Choice Editor


PANANALIKWAY: Ang Athena Karkanis ng Manifest ay Nagsisiyasat sa Pagtuklas sa Isang Buong Bagong Bahagi ng Grace sa Season 3

Tv


PANANALIKWAY: Ang Athena Karkanis ng Manifest ay Nagsisiyasat sa Pagtuklas sa Isang Buong Bagong Bahagi ng Grace sa Season 3

Si Athena Karkanis, na gumanap na Grace Stone sa Manifest, ay tinatalakay ang kanyang arko sa unang kalahati ng pangatlong panahon ng palabas at inaasar kung ano ang susunod na susunod.

Magbasa Nang Higit Pa
10 Ang Pinakamalakas na Villain ng Marvel na May Pinakamaraming Pinapatay

Mga Listahan


10 Ang Pinakamalakas na Villain ng Marvel na May Pinakamaraming Pinapatay

Hindi lamang ang pinakamalakas na kontrabida ng Marvel ay higit pa sa handang magpakamatay, ang ilan ay pinagsama ang bilang ng katawan sa sampu-sampung milyong (kung hindi pa).

Magbasa Nang Higit Pa