Ang Mga Larong Pang-aaway ay Nangungulit sa Isang Ginintuang Panahon sa Pamamagitan ng Monetization

Anong Pelikula Ang Makikita?
 
CBR VIDEO NG ARAW MAG-SCROLL PARA MAGPATULOY SA NILALAMAN

Lumalaban mga laro ay nasa isang kakaibang lugar ngayon. Ang nakalipas na ilang taon ay naging kabalintunaan ang ilan sa mga pinakamahusay at pinakamasamang panahon para sa genre. Para sa isa, ang mga larong panlaban ay tinatamasa ang kanilang pinakamalaking tagumpay. Ang genre ay mas sikat kaysa dati, tulad ng mga mainstay Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, at higit pa ay patuloy na malakas, at kahit minsan-niche pamagat tulad ng Guilty Gear nakabasag sa mainstream. Mahirap na hindi makita ang oras sa pagitan ng 2010s at 2020s bilang Golden Age of Fighting Games. Sa kabilang banda, nakuha ng mga fighting game ang madaling victory lap na ito sa pamamagitan ng pagiging biktima ng pinakamalalang problema sa industriya ng video game: ang monetization.



Ang monetization ay isa lamang sa maraming hindi pinapayuhan at hubad na mapang-uyam na mga uso na sumisira sa mga video game bilang isang industriya, anyo ng sining, at entertainment, ngunit ito ay ang pinakamalaking problema ng mga laro. Ang pakikipaglaban sa mga laro na hindi kumikita ng kahit ano noon ay nagpagalit sa kanilang mga pinaka-masigasig na tagahanga sa pamamagitan ng pagpapalit ng mga minamahal na feature ng mga in-game na tindahan, o pagbebenta sa kanila bilang mga microtransaction. Ang pag-lock ng mga manlalaban at paglipat sa likod ng mga paywall, pagbebenta ng mga pass para lang maglaro online, paniningil ng mga astronomical na presyo para sa mga digital na kosmetiko, at mas masahol pa, nakalulungkot, naging karaniwan. Ang dapat na ginintuang edad ng genre ay naging isang polarizing na panahon na nagbabanta na maging sanhi ng mabagal na pagkamatay ng mga fighting game.



  Isang imahe ng Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. Kaugnay
The Fighting Game Ang Renaissance ay Natutulog Sa Isang Maalamat na Serye
Ang mga fighting game ay isang malaking hit sa industriya muli, ngunit ang pinakamamahal ngunit medyo nakalimutang serye ng Virtua Fighter ng SEGA ay natutulog pa rin.

Ang Labis na Pag-monetize ay Nagiging Di-gaanong Sulit ang Mga Labanan sa Laro

  Guile mula sa Street Fighter Subzero mula sa Mortal Kombat at Kazuya mula sa Tekken na nakatayo sa harap ng background ng Street Fighter 6 Kaugnay
Papasok Tayo sa Isang Labanan na Larong Renaissance
Maaaring hudyat ng pagsisimula ng isang Fighting Game Renaissance ang Street Fighter 6 na sumisira sa mga rekord at inaabangan na mga release at update sa daan.

Karaniwang napagkasunduan ng mga tagamasid at manlalaro ng industriya na ang monetization, gaya ng kilala ngayon, ay nagmula sa The Elder Scrolls IV: Oblivion Ang kontrobersyal na pagtatangka ni na magbenta ng mga mod tulad ng armor ng kabayo, at Team Fortress 2's Tindahan ng Mann Co. Sa kabila ng ilang paunang backlash, ang monetization ay naging mas maliwanag at na-normalize sa pagsilang ng live na laro ng serbisyo. Ipinapalagay na ang mga larong 'free-to-play' ay may kasamang napakaraming microtransactions na ang pagbili ng laro minsan ay mas mura kaysa sa paglalaro nito nang 'libre.' Ang ideya ay singilin ang mga manlalaro ng mas maraming pera sa ibabaw ng pagbili ng batayang laro tulad ng ginawa ng mga laro sa mobile. Ginawa ito sa pamamagitan ng paglalagay ng mga pinaka-iconic na feature ng isang laro at mga paboritong staple gaya ng mga costume, armas, mapa, galaw, o buong character sa likod ng isang paywall. Naging laganap ito sa halos lahat ng genre ng laro — pinaka-kapansin-pansin sa mga free-to-play shooter — simula noong 2010s. Sa pagbabalik-tanaw lamang napagtanto ng mga gamer na, sa lahat ng genre, ang mga fighting game ay ang pinaka-madaling kapitan sa predatory monetization.

Ang mga larong panlaban ay natatangi para sa kanilang dami ng mga pagpipilian at tampok. Maaaring maglaro ang mga manlalaro sa pamamagitan ng campaign ng fighting game gamit ang kanilang pangunahing, master ang kanilang napiling fighter's move set, at i-customize ang kanilang hitsura, pagkatapos ay i-replay ang laro sa pamamagitan ng pagpili ng iba. Ang ilang mga manlalaro ay kuntento na tapusin ang laro nang isa o dalawang beses gamit ang kanilang mga mains, habang mas maraming dedikadong gamer ang naglalayon ng 100% na rate ng pagkumpleto sa pamamagitan ng paglalaro ng bawat kampanya ng bawat karakter. Magdagdag ng napakaraming naa-unlock na reward, mga espesyal na kaganapan, at online at/o personal na mga torneo, at ang mga larong panlaban sa teorya ay may walang katapusang halaga ng replay kapag inihambing sa mas may hangganang shooters o role-playing game (RPG). Para sa mga developer at studio executive, nangangahulugan ito na ang mga fighting game ay hypothetically ay may walang katapusang potensyal para sa monetization.

Kaugnay
Ano ang Nangyari sa Nilalaman ng Single-Player sa Mga Larong Palaban?
Ito ay tungkol sa oras na ang mga video game ay magsilbi sa mga solo na manlalaro pati na rin sa mga mapagkumpitensyang manlalaro.

Ginawa ito sa pamamagitan ng mahalagang pag-hostage ng kumpletong karanasan ng fighting game. Ang pinakasikat na mga costume at galaw ng isang larong panlaban o maging ang buong manlalaban ay inilabas, pagkatapos ay ibinalik muli bilang nada-download na nilalaman (DLC) na binili nang hiwalay. Ang mga tagahanga ng mga partikular na manlalaban at ang kani-kanilang mga laro ay pinilit na gumastos ng higit pa kaysa sa nagastos na nila para lang makuha ang kanilang mains o ang kanilang gustong karanasan sa paglalaro. Bukod sa pagbiktima sa mga tagahanga hanggang sa puntong magdulot ng pagkagumon at pagkasira ng pananalapi, sinira ng mga microtransaction na ito ang organikong pag-unlad at katuparan ng mga larong panlalaban. Ang mga manlalaban ng isang fighting game ay hindi lamang mga cool na character na mapagpipilian ng mga manlalaro, ngunit mahalagang bahagi ng laro mismo. Ang mga manlalaban ay ginawa upang partikular na magkasya sa sistema ng pakikipaglaban at pag-scale ng kapangyarihan ng kanilang laro, habang binabalanse din ang ilang partikular na manlalaban sa pamamagitan ng pagsisilbi bilang kanilang direktang counter. Ang pagkuha ng isang partikular na manlalaban, paglipat, o pag-feature para ma-monetize ay hindi lang naging mas masaya ang fighting game; nakipagsapalaran din itong maputol ang balanse nito. Bilang Tekken sabi ng producer na si Katsuhiro Harada sa isang panayam kay Edge habang nagpo-promote Street Fighter X Tekken :



Ipinangako ni Harada na hinding-hindi siya mag-monetize Tekken, ngunit siya ay malungkot at hindi maiiwasang mapawalang-bisa Tekkens mga publisher, Bandai Namco. Sa kabila ng sinabi ni Harada, ang pag-repack ng mga pangunahing mandirigma at tampok ay naging pamantayan. Sa pinakamahusay, mga laro tulad ng Mortal Kombat X at Soul Calibur VI hindi maipaliwanag na naka-lock ang mga iconic na mandirigma tulad ng Goro at Tira, ayon sa pagkakabanggit, sa likod ng mga paywall. Sa pinakamasama, mga pamagat tulad ng BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, o Street Fighter V ibinenta ang kalahati ng kanilang mga roster bilang mga pana-panahong pagbili, na ginagawang halos hindi mapaglaro at ganap na hindi kasiya-siya sa paglulunsad. Ang monetization na ito ay isa sa mga pangunahing dahilan kung bakit Street Fighter V nabigo. Ang kahanga-hangang naa-access Street Fighter VI ay mas mahusay na natanggap, ngunit ang matinding monetization nito ay nagpapahina pa rin sa pagtanggap nito.

toppling goliath mornin tuwa

Ang Monetization ay Laban sa Diwa ng Mga Larong Palaban

  Scorpion mula sa Mortal Kombat 1sa background ng dalawang karakter na nag-aaway Kaugnay
Ang Mortal Kombat 1 ay Kung Ano ang Hinihiling ng Flashpoint at Endgame
Ang Mortal Kombat 1 ay may game-changing twist na nagpapaperpekto sa kung ano ang sinubukang makamit ng mga tulad ng Avengers: Endgame at Flashpoint sa malaking screen.

Ang pinakamasamang bagay tungkol sa monetization ay ang pagiging antithetical nito sa lahat ng pinaninindigan ng mga fighting game. Dahil ang mga ito ay batay sa at inspirasyon ng mga tunay na palakasan sa labanan tulad ng boksing o mixed martial arts, ang mga laro sa pakikipaglaban ay likas na mapagkumpitensya. Ang kanilang apela ay nagmula sa mga manlalaro na pinagkadalubhasaan ang kanilang mga paboritong manlalaban, pag-akyat sa metaporikal na hagdan, paglabas nito online o nang personal laban sa mga kapwa manlalaro, at umani ng mga gantimpala tulad ng mga bagong costume, galaw, kwento, at karakter sa daan. Sinira ng monetization ang nakakatuwang gameplay loop na ito sa pamamagitan ng pagkuha ng mga reward na ito at pagbebenta ng mga ito pabalik sa mga manlalaro. Mabibili rin ang mga ito sa pamamagitan ng pagkuha ng in-game na currency, ngunit ginawa ang mga pinagkakakitaang fighting game sa paraang tumagal ng masyadong mahabang oras para kumita ng sapat para sa isang manlalaban o item lang. Ang mga 'problema' na ito na sadyang hinihiling ng mga studio executive na idagdag ng mga developer sa kanilang mga fighting game ay 'maginhawa' na natugunan sa pamamagitan ng pagbili ng in-game na pera gamit ang aktwal na pera.

Sa halip na nakakaaliw na mga hamon, ang mga laro sa pakikipaglaban ay naging gawain. Ito ay hindi lamang dahil ang paglalaro sa kampanya ng isang manlalaban o pakikipaglaban sa online ay parang walang katapusang paggiling, ngunit dahil literal na idinisenyo ang mga pinagkakakitaang larong panlalaban upang i-drag nang tuluyan. Ang pag-unlad ng in-game ay pinabagal hanggang sa pag-crawl upang pilitin ang mga manlalaro na bumili ng mga shortcut o time-saver sa halip na aktwal na maglaro ng laro. Kahit na ang mga feature at staple na kasingkahulugan ng pagkakakilanlan ng isang fighting game ay ibinenta bilang mga indibidwal na pagbili nang walang ibang dahilan kundi singilin ang mga manlalaro ng mas maraming pera sa ibabaw ng matataas na presyo ng base game. Sa pinakamasama, karamihan sa mga matinding kaso, ang shop ng larong panlaban ay binigyan ng priyoridad sa gastos ng mga pangunahing function tulad ng online na paglalaro, paggawa ng mga posporo, at pagraranggo. Dahil dito, halos imposibleng laruin ang pinag-uusapang fighting game, lalo pa't mag-enjoy. Kung tungkol sa mga tagahanga at beterano ng fighting game, ang NetherRealm Studios ang pinakamalaking nagkasala sa mga avaricious na kagawian na ito.



  The Boys sa loob ng isang console Kaugnay
Bakit Karapat-dapat Ang Mga Lalaki ng Sariling Mortal Kombat-Style Fighting Game
Sa pagtatapos ng Gen V, ang The Boys ay dapat kumuha ng Mortal Kombat na paggamot upang palawakin ang kuwento na sinasabi ng Prime Video kasama ang mga bayani at kontrabida nito.

Mga signature fighting game ng NetherRealm, Kawalang-katarungan: Mga Diyos sa Atin at Mortal Kombat, ay tinanggihan ang kanilang buong potensyal dahil sa laganap na monetization. Habang Kawalang-katarungan tumigil sa pagiging mahusay sa pamamagitan ng pagbaha sa mga manlalaro ng walang kabuluhang gamit sa Mother Boxes ( Kawalang-katarungan bersyon ng predatory loot box), sinira ng NeatherRealm ang maalamat Mortal Kombat sa pamamagitan ng monetization. Mula nang pumalit ang NetherRealm Mortal Kombat mula sa Midway Games, monetization sa Mortal Kombat ay lalong hindi maiiwasan at hindi na matitiis. Ang debolusyon ng Krypt ay isang malungkot na halimbawa nito. Dati, ang Krypt ay isang nakakatuwang antas kung saan ang mga manlalaro ay maaaring makatuklas ng mga bonus at maglaro ng mga minigames habang tinatamasa ang nakakatakot na katatawanan ng mga developer. Ngunit sa ilalim ng NetherRealms, ang Krypt ay dahan-dahang lumilipat mula sa isang walang laman na antas kung saan ang mga manlalaro ay gumala bago tuluyang pinalitan ng Shrine: isang digital slot machine kung saan binayaran ng mga manlalaro ang mga Koin na kanilang kinita o binili upang makakuha ng mga random na premyo.

Susunod, inilabas ng NetherRealms ang 'Kombat Pack' — mga DLC na nagbebenta ng ilang partikular Mortal Kombat mga mandirigma at mga bisitang mandirigma. Bagama't may katuturan ang pagbili ng mga bisita tulad ni John Rambo o Leatherface , nagtaas ng kilay ang pagbili ng mga mainstays tulad nina Mileena, Rain, Skarlet, at iba pa. Ang higit na kahina-hinala ay ang pagbebenta ng NetherRealm ng Ang Mortal Kombat Ang mga pagkamatay ay unti-unti. Mortal Kombat X kasumpa-sumpa na nagbenta ng Easy Fatalities, na nagnakaw ng mga iconic na pagtatapos ng serye ng anumang tagumpay o hamon. Mortal Kombat 1 pagkatapos ay itinulak ang monetization na ito sa breaking point. Hindi lamang nito inagaw ang halos 20 klasikong manlalaban sa Kombat Packs o sa Kameo system, ngunit itinampok din nito ang pinakakahanga-hangang monetization ng serye. Ang Krypt ay pinalitan ng Shrine, ang Premium Store ay labis na pinagkakakitaan gaya ng kinatatakutan ng mga tagahanga, at ang Fatalities ay naibenta sa halagang . tindig Mortal Kombat 1's matamlay na gameplay, kaduda-dudang mga port, mahinang matchmaking, at kawalan ng komunikasyon ng NetherRealms sa isip, mahirap hindi makita kung bakit nakita ng mga tagahanga ang monetization na ito bilang ang huling straw. Mortal Kombat 1's ang bilang ng manlalaro ay tumaas nang malaki pagkatapos ng paglunsad . Ang mas masahol pa, ang bilang ng manlalaro nito ay lumubog pa sa ibaba Mortal Kombat 11's.

Kailangang Iwanan ang Mga Labanan na Laro at Video Game na Magkakita

  Ang iba't ibang bersyon ng Mortal Kombat 1   Isa pang Cammy Kaugnay
Ang Street Fighter 6 ay May Pagkakataon na Ayusin ang Pinakamalaking Kasalanan ng Serye
Ang impluwensya ng prangkisa ng Street Fighter ay naglalagay nito sa isang natatanging posisyon upang wakasan ang hyper-sexualization ng mga babaeng karakter sa fighting games.

Ang monetization ay isa sa mga pinakamasamang bagay na nagpapahirap sa mga video game sa ngayon, at ang mga fighting game sa partikular ay ilan sa mga pinaka-negatibong naapektuhan. Hindi lamang sinisipsip ng mga microtransaction ang saya at punto ng pakikipaglaban sa mga laro, ngunit binigo nila at nauubos ang kanilang mga tagahanga. Sa kalaunan ay nawalan ng interes ang mga bagong dating sa isang laro na mas interesado sa pagbebenta ng mga bagay-bagay kaysa sa pagiging masaya, habang ang mga matagal nang tagahanga ay nakadarama ng pagtataksil. Ang katotohanan na ang mga fighting game studio ay lalong naglilihis ng oras at mga mapagkukunan sa mga in-game na tindahan habang bihira (kung sakaling) ang pagtugon sa aktwal na laro ay ginagawang mas mahirap ang lahat. Ang mga manlalaro ng lahat ng guhit ay dahan-dahang umaalis ang kung hindi disente Mortal Kombat 1 o Street Fighter VI ay ang pinakanakapapahamak na patunay kung paano maaaring napaaga ang pag-monetize ng ginintuang edad ng mga fighting game.

Naging malinaw na ang monetization ay isang maikling-sighted, cynical, at predatory na pasanin sa mga video game at gamer na nakinabang lang ng mga studio executive at shareholder. Ang mga pag-aangkin na kailangan ang monetization para makabawi sa mataas na gastos sa produksyon ay nalantad bilang isang kasinungalingan para pagtakpan ang hindi makatotohanan at sabik na pagnanais para sa mas maraming pera at walang katapusang paglago. Habang tumatagal ang monetization sa mga fighting game, mas nanganganib ang genre na ma-overpricing ang sarili sa pagiging walang kaugnayan. Kailangang alisin ang monetization sa mga fighting game at video game sa kabuuan kung gusto ng genre at medium na magkaroon ng hinaharap.



Choice Editor


MOTU: Revolution Nag-upgrade ng Ilang Klasikong He-Man Character para sa Pinakamahusay

Iba pa


MOTU: Revolution Nag-upgrade ng Ilang Klasikong He-Man Character para sa Pinakamahusay

Mula sa Randor hanggang Gwildor hanggang Granamyr hanggang Marlena, nire-retool ng Netflix's Masters of the Universe: Revolution ang ilang klasikong He-Man character mula noong 1980s

Magbasa Nang Higit Pa
10 Pinakamalakas na Karakter Sa LOTR: Rings Of Power

Mga listahan


10 Pinakamalakas na Karakter Sa LOTR: Rings Of Power

Maraming malalakas na karakter sa Lord of the Rings: The Rings of Power, ngunit ang pinakamalakas ay mga mahuhusay na mandirigma o nakamit ang magagandang bagay.

Magbasa Nang Higit Pa