Resident Evil ay hindi estranghero sa maliit at pilak na tabing. Sa pitong live-action na pelikula, apat na feature-length na paglabas ng CGI, at dalawang palabas sa Netflix, nagkaroon ito ng higit sa sapat na pagkakataong ma-crack ang code para sa tamang adaptasyon. Bawat pagtatangka ay may mga alindog na kinagigiliwan ng mga tagahanga ng serye at muling nagpapakilala ng mga karakter sa tamang kindat at tango. Ang nahihirapan sa pagsasalin ng bawat adaptasyon, gayunpaman, ay ang mismong genre na dinala sa katanyagan sa pamamagitan ng paglabas ng Resident Evil sa PlayStation noong 1996: Survival Horror.
cigar city humidor ipaCBR VIDEO NG ARAW MAG-SCROLL PARA MAGPATULOY SA NILALAMAN
Ang terminong 'Survival Horror' ay pinag-uusapan upang ilarawan ang isang malawak na bahagi ng mga laro. Kung ano ang tinutukoy nito, bagaman, ay napaka-espesipiko. Ang pangunahing pinagmumulan ng horror ay nagmumula sa pag-juggling ng limitadong halaga ng mga mapagkukunan habang nilulutas ang mga puzzle at problema sa isang espasyo na lalong nagbabanta. Ang mundo ng Survival Horror ay pagalit, at kapag ang mga elementong ito ay pinagsama sa Resident Evil 's over-the-top na kuwento at mga karakter , isa itong winning formula. Ito ay kapag ang mas matinding mga elemento ng balangkas ang pumalit na ang serye ay nagsimulang mag-alinlangan sa kanyang footing at fandom.
Ano ang Survival Horror?
Ang ilang partikular na pamagat sa subgenre ay nag-aalinlangan na papalapit nang papalapit mula sa aksyon hanggang sa katatakutan, gaya ng sa Dead Space sa Dead Space 2 ginagaya ang pagtalon mula sa Alien sa Mga dayuhan na may dumaraming set piece na nagbubunga ng mas mabilis at mas matinding aksyon sa loob ng horror setting. Gayunpaman, ang mga hadlang sa ammo at hindi nagbabagong kalusugan, ay nananatiling through line sa bawat Survival Horror game, kahit na sa loob ng mga laro tulad ng Resident Evil 6 o pareho ng RE: Mga Pahayag , nang matatag na itinanim ng serye ang sarili sa Survival Action na bahagi ng pendulum.
Ang pamamahala ng mapagkukunan ay isang mekaniko kung saan maraming uri ng laro ang nakikipag-ugnayan. Doom Eternal —maaaring ang pinakamaliit na Survival Horror na laro na lumabas sa huling dekada—ay nagpapanatili ng napakahigpit na tali sa dami ng bala na kayang hawakan ng bawat baril kahit na ganap na na-upgrade. Dugo nililimitahan ang kakayahan ng manlalaro sa pagpapagaling at pag-iwas at maaaring ilagay ang manlalaro sa isang hindi mapapanalo na sitwasyon kung hindi sila patuloy na nagre-restock nang pareho nang regular. Ang Matagal ang mga laro ay nakakatakot at may kasamang mga elemento ng paglutas ng palaisipan, ngunit sa labas ng paghahanap ng mga bagong baterya para sa camera ay kasunod ng walang pamamahala ng mapagkukunan at ang laro ay mapapanalo pa rin nang walang mga baterya. Upang maging Survival Horror, ang isang laro ay dapat magsama ng parehong elemento ng horror at mekanikal na itali ang mga iyon sa gameplay upang maramdaman ng manlalaro ang banta sa kanilang mga kamay. Kahit na ang mga bagay sa screen ay hindi tumama sa sentro ng takot ng isang manlalaro, tatlumpung minuto hanggang sa ilang oras ng nawawalang pag-unlad.
Ang aspeto ng puzzle box ng kapaligiran ay ang iba pang pangunahing salik sa tatak ng Survival Horror. Ang Spencer Mansion, R.P.D. Ang Building, Baker Estate, at Castle Dimitrescu ay hindi lamang puno ng mga kakila-kilabot na sumusubaybay sa mga bulwagan ngunit isang problema din upang malutas ang kanilang sarili. Ang pakiramdam na nararanasan ng isang manlalaro na kumakayod sa isang madilim na silid para sa switch ng ilaw sa unang ilang oras ay nag-evolve sa pagiging mastery ng espasyo sa laro at sumasabay sa pamamahala ng mapagkukunan.
Iba pang modernong mga pamagat na yumakap sa diskarteng ito sa horror gaming ay Pinahihirapang mga Kaluluwa , ang Dead Space muling paggawa, at Amnesia: Ang Bunker . Kasama ang unang tatlo Resident Evil remake, ang istilo ay maaaring mas bihira kaysa sa gusto ng mga tagahanga, ngunit ang mabahong bangkay nito ay nagkakagulo pa rin sa mga bulwagan ng paglalaro para sa mga sapat na matapang na hanapin ito.
lagunitas maliit na sumpin repasuhin
Kung saan ang pakikibaka ng mga adaptasyon
Ang Resident Evil serye ng mga pelikula ni Paul W. S. Anderson ay kilalang schlocky at hindi gaanong isinasaalang-alang ang setting at mga karakter ng pinagmulang materyal nito. Hindi rin sila masyadong magaling bilang mga pelikula, kahit na may saya sa pag-enjoy sa gulo nila. Ang hindi nila naaangkop ay ang 'pakiramdam' ng a Resident Evil laro sa labas ng mga piraso sa loob ng pangalawang pelikula, RE: Apocalypse , na karamihan ay nakabatay sa ikatlong laro. Higit pa sa pelikulang iyon, ang kay Anderson RE Karamihan sa mga serye ng pelikula ay nagpapalabas ng karamihan sa kung ano ang gumagawa ng kuwento at istilo ng Resident Evil bilang nakikilala at kasingtagal.
Kahit na sa loob ng kanilang pinakamapangahas na mga eksenang aksyon, hindi naabot ng mga pelikula ang nakakahilong taas na iyon RE 6 at RE: Nayon umunlad sa. Ang pagbabadyet ng mga pagkakasunud-sunod ng aksyon sa isang pelikula ay isang mas mahal at kumplikadong pagsisikap kaysa sa isang video game, kaya't naiintindihan na ang mga pelikula ay hindi kailanman nagiging walang katotohanan o sobrang laki gaya ng karaniwan nang ginagawa ng mga laro. Gayunpaman, ang mas maliit na mga piraso ay hindi maganda. Ang isang direktang paghahambing ay maaaring gawin sa pagitan ng ikaapat na pelikula, RE: Afterlife , at ang ikalimang laro. Sa pareho, nakatagpo ng mga karakter ang pangunahing antagonist, si Wesker, na nakakuha ng higit sa tao na lakas at bilis. Ang mga fight scene ay pareho sa pagganap sa kanilang koordinasyon at pagharang, ngunit ang mga pelikula ay walang gaanong istilo o enerhiya na RE 5 may.
schneider aventinus Weizen-eisbock
Ang mas nakalilito pa rin ay na sa mas tahimik na mga sandali-kahit, ang iilan na pinapayagan na maging-ang mga pelikula ay tumatangging payagan ang pag-igting o takot na umiral. Sa halip, ginagamit ang mga ito bilang exposition dumps at mga pagtatangka sa pagbuo ng character. RE Ang mga laro ay sa malaking bahagi ay bombast at aksyon, ngunit ito ay sa mga tahimik na sandali ng paglutas ng palaisipan o paggalugad na ang tensyon ay pinahihintulutan na lumawak sa isip ng manlalaro. Ang mga sandali ng pagtingin sa kanilang imbentaryo, at napagtanto na mayroon na lamang silang dalawang shotgun shell na natitira at walang mga healing item habang mayroon pa ring pasilyo ng mga zombie sa pagitan ng player at isang save room ay talagang susi sa kung bakit Resident Evil ang karanasan na ito.
Sa mga pelikulang CGI kung saan tumutugma ang aksyon (kung hindi man hihigit) sa mga laro sa kung gaano kalubha ang mga pagkakasunud-sunod, ang ideya ng mga character na nauubusan ng bala ay hindi kailanman kinikilala sa labas ng mga partikular na beats na ginamit upang lumikha ng drama. Ang kahalagahan ng pamamahala ng mapagkukunan ay dapat isama sa kabuuan, upang kahit na ang aksyon ay umabot sa pinakamataas nito at ang mga karakter ay gumaganap ng higit sa tao na mga gawa, ang kanilang panganib—at ang tensyon ng madla—ay mararamdaman.
anong episode ang inaaway ng lalaki si madara
Ang Resident Evil ay Naging Malapit, Ngunit Walang Sigarilyo
Balintuna, ang pinakamalapit na a Resident Evil ang pelikula ay nakuha sa pagiging isang mahusay na adaptasyon ay sa pinakabago at marami-malinira RE: Maligayang pagdating sa Raccoon City . Ang pelikula ay nagpupumilit na tumayo sa sarili nito bilang isang pelikula at sinusubukang saklawin ang napakaraming kwento, sinusubukang ibagay ang dalawang laro nang sabay-sabay at sa huli ay may kaunting oras upang tuklasin kung ano ang ginagawa Resident Evil nakakatakot. Sa halip, nagbibigay ito ng fan service sa bawat eksena habang nagse-set up para sa mga sequel na maaaring hindi na dumating dahil sa hindi magandang performance sa takilya. Sa kasamaang palad, wala sa mga iyon ang katumbas ng pakiramdam ng mga character na nawala sa isang kakaiba, pagalit na espasyo habang sinusubukang sulitin ang kanilang limitadong mga mapagkukunan.
Maligayang pagdating sa Raccoon City sinusubukang bumuo ng tensyon at katatakutan sa pamamagitan ng mas tradisyonal na paraan ng paggawa ng pelikula, na ginagawa rin ng mga laro. Ang mga kakaibang tunog ay nagmumula sa paligid ng mga blind corner at isang limitadong view mula sa nakapirming camera. Gayunpaman, ang lahat ng mga pagtatangka ng pelikula sa purong katatakutan, gayundin ang mga saksak nito sa mga komedya na sandali. Kadalasan, ang katatawanan sa isang RE Ang laro ay nagmumula sa kung gaano kaseryoso ang mga karakter sa isang katawa-tawang sitwasyon at gumagana upang balansehin ang tensyon ng kulang na mapagkukunan ng manlalaro. Hindi siniseryoso ng kwento ang sarili nito, ngunit ginagawa ng mga tauhan. Maligayang pagdating sa Raccoon City mas gugustuhin na ang lahat ng katatawanan nito ay kapalit ng mga karakter na kumikilos sa lalong cartoonish na paraan laban sa isang halos pinagbabatayan na kuwento.
May Pagkakataon pa para sa isang Mahusay na Adaptation
May pag-asa pa para sa tamang Resident Evil pagbagay , ngunit kakailanganin itong magmula sa isang koponan at direktor na nakakaunawa kung bakit nakakatakot ang isang Survival Horror na laro at ang mga hamon na kasama nito. Ang isang malaking bahagi ng kung bakit nakakatakot ang isang video game ay ang interaktibidad nito, at maaaring halos imposible na isalin ang pakiramdam ng pagiging nasa isang espasyo sa isang mas passive na medium. Ang Pelikula ng Super Mario Bros at pareho ang Sonic Ang Hedgehog mga pelikula patunayan na may paraan para magkaroon ng tagumpay sa pagsasaling ito, kaya sandali na lang hanggang ang isa sa mga pinaka-cinematic na franchise ng laro ay makakamit ang parehong tagumpay.