Magic The Gathering: Ang 25 Pinaka-makapangyarihang Card, Opisyal na niranggo

Anong Pelikula Ang Makikita?
 

Ang mga nakolektang mga laro ng card ay ang libangan lamang kung saan maaari kang magbayad ng libu-libong dolyar para sa karton at kaunti pa! Mula sa Pokemon sa Yu-Gi-Oh , ang mga laro ng kard ay naging paboritong libangan sa mga paaralang elementarya sa buong mundo sa mga dekada. Ang ilang mga laro ay nakahanap din ng mahusay na tagumpay sa digital, tulad ng Hearthstone at ang maraming tagasunod / manggagaya. Ngunit isang nakolektang laro ng card ang nagsimula sa lahat. Tama, pinag-uusapan natin Magic: Ang Pagtitipon! Unang inilabas noong 1993, patuloy itong nangingibabaw sa merkado hanggang ngayon. Tulad ng maraming iba pang mga bagay mula noong 1990s, bahagi ito ng isang napakalaking pagkolekta ng libangan. Ngunit hindi katulad ng Beanie Babies, Pogs at dose-dosenang iba pang mga fads, nagawa nitong maiwasan ang pagkolekta ng bubble burst at patuloy na matagumpay ngayon.



Na may halos 12,000 natatanging card at bilyun-bilyong kopya, Mahika listahan ng kard ay lantaran na nakakagulat. Naturally, na may maraming mga kard, ang mga antas ng kuryente ay maaaring mag-iba wildly. Maaari kaming gumastos ng isang buong listahan na nagpapaliwanag kung ano ang gumagawa ng isang mahusay na card. Sa kasamaang palad, nagawa na ng publisher ng Wizards of the Coast yan para sa atin. Kaya't para lamang sa iyo, dumaan kami sa bawat kard at natutukoy kung ano ang pinakamalakas na mga kard sa laro. Mga Artifact, Sorceries, Instant, Lands, Planeswalker at syempre Mga nilalang mula sa kabuuan Mahika nahanap ng daigdig ang listahang ito.



25TUNAY-PANGALAN NG NEMESIS

Ang True-Name Nemesis ay isang nakawiwiling maliit na nilalang. Sa Mahika , may mga iba't ibang mga format na may iba't ibang mga patakaran at kard na pinapayagan. Ang pinakatanyag sa mga hindi tradisyunal na format (Standard, Modern at Legacy) ay ang EDH (Elder Dragon Highlander), na mas kilala bilang Kumander. Ang format na nilikha ng fan na ito ay batay sa mga laro ng multiplayer, kung saan humarap ang 3 o higit pang mga kalaban. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang Legendary Creature bilang komandante ng kanilang deck at tangkaing lumabas matagumpay laban sa lahat ng iba pang kalaban. Sa paglaon, napansin ng mga Wizards of the Coast ang kasikatan ng EDH at nagsimulang mag-print ng mga opisyal na deck para sa format, kumpleto sa mga bagong kard na partikular na nilikha para dito.

Sa pangalawang paglabas ng buong deck, Kumander 2013 , Pinakawalan ang True-Name Nemesis. Bilang isang nilalang, maaari itong makakuha ng proteksyon mula sa isang manlalaro, nangangahulugang hindi ito ma-target ng manlalaro sa mga spell, block, o anumang bagay na partikular na na-target ito. Habang ang isang mahusay na card sa multiplayer, mabilis na napagtanto ng mga manlalaro kung gaano ito katindi sa isa sa isang mga matchup. Mabilis itong naging isa sa mga pinakapugtog na kard sa format na Legacy, na nagpapahintulot sa mga kard mula sa lahat ng naka-print na hanay na may isang maliit na banlist. Habang hindi ito nangingibabaw ang format, mabilis itong naging isang format na sangkap na hilaw at nananatili hanggang ngayon.

bituin ng beer sa Espanya

24BRAINSTORM

Isa sa pinakamakapangyarihang tool sa anuman Mahika Ang laro ay bentahe sa card, iyon ay, pagkakaroon ng maraming mga card kaysa sa iyong kalaban. Ang mga spell na nagbibigay-daan sa iyo upang gumuhit ng higit pang mga kard ay palaging malakas, at ang mga makakagawa nito nang mura (para sa mas kaunting mana) ay mas mahusay pa. Pagkatapos ng lahat, mas maraming mga card ang maaari mong iguhit, mas maraming mga spell na maaari mong i-cast, at mas malapit kang makarating sa kondisyon ng panalo ng iyong deck. Sa lahat ng iyon ay nasa isip, ang isa sa mga pinakamahusay (hindi ipinagbabawal) na mga spelling ng pagguhit ng card sa laro ay ang Brainstorm. Unang nai-print noong 1997, ang Brainstorm ay ligal lamang sa Legacy, Vintage at Commander, ngunit ito ay isang staple card sa lahat ng mga format na iyon.



Naghahatid ang Brainstorm ng maraming halaga kaagad mula sa paniki dahil nagkakahalaga lamang ito ng isang Blue mana.

Dahil ang Blue ay tungkol sa kontrol, iyon ay, pinipigilan ang iyong kalaban na gawin ang nais nila kaysa sa direktang pag-atake, ang card draw ay mahalaga para sa isang Blue player. Pinapayagan nitong gumuhit ang tatlong kard, pagkatapos ay ilagay ang dalawa mula sa kanilang kamay sa tuktok ng kanilang deck sa anumang pagkakasunud-sunod. Habang ang pagguhit ng kard ay mabuti, ang pagiging inhinyero ng iyong susunod na dalawang mga pagguhit sa simula na ginagawang mas mahusay ito. At dahil ito ay isang instant na spell, maaari itong ma-cast sa pagtatapos ng pagliko ng isang kalaban, ginagawa itong perpektong spell upang magamit ang libreng mana on.

2. 3PRIMEVAL TITAN

Sa Mahika , may mga pangkat ng kard na may mga katulad na tema at epekto na kilala bilang 'cycle.' Karaniwan, ang isang siklo ay isang pangkat ng limang mga kard sa magkakaibang kulay, na may mga katulad na epekto na binago upang tumugma sa kulay ng kard. Nasa Magic 2011 itinakda, mayroong isang pag-ikot ng Giant Creatures na may epekto na nangyari nang pumasok sila sa battlefield o umatake na tinawag na Titans. Ang mga Titans ay pawang napakalakas, partikular ang Sun Titan at Grave Titan. Ngunit ang Green Titan, ang Primeval Titan, ay natapos na nakatayo sa itaas ng natitira. Habang ito ay isang medyo mahal na kard, ang epekto at kulay nito ay ginawang kinakailangan para sa mga Green deck.



Ang isa sa pinakamakapangyarihang kasanayan sa Green ay kilala bilang 'ramp,' iyon ay, paghila ng Lands mula sa iyong deck at paglalaro ng mga ito sa kabila ng karaniwang one-per-turn. Pinapayagan silang makagawa ng mana nang mas mabilis kaysa sa iba pang mga kulay, at sa turn, pinapayagan silang maglaro ng malalaking stompy na nilalang na mas maaga kaysa sa iba pang mga kulay na maaaring pamahalaan. Kahit na ang Primeval Titan ay nagkakahalaga ng kaunting mana, pinayagan ito ng Green na i-play ito nang napakabilis. At ang epekto nito ay hugely accelerates ramp, pinapayagan ang tatlong mga lupain upang i-play sa bawat pagliko. Ang epekto, na sumasaklaw sa lahat ng mga lupain, hindi lamang mga pangunahing kaalaman, ay napakalakas sa format ng Kumander na nagtapos sa pagiging isa sa ilang mga pagbabawal para sa format na iyon.

22MGA SABAK SA PAG-AARAL

Isa sa mga susi sa anumang Mahika deck ang kilala bilang pagtanggal. Ang mga pag-aalis ng spell ay eksaktong ginagawa ang sinasabi nila sa lata at tinanggal ang mga bagay. Ang mga nilalang ang pinakakaraniwang uri ng kard na maaaring alisin mula sa paglalaro, kaya natural, ang pag-aalis ng nilalang ang pinakakaraniwang uri ng pagtanggal. Ang pagtanggal ay maaaring dumating sa maraming mga form, mula sa pagbabalik ng isang card sa kamay ng tagakontrol, upang idirekta ang pinsala, sa pagbibigay sa nilalang -1 ng sapat na beses upang ang kanilang kalusugan ay umabot sa zero, hanggang sa ganap na pagkasira o pagpapatapon. Habang ang karamihan sa mga paraan ng pagtanggal ay nagpapadala sa nilalang sa libingan, tinanggal ng Exile ang nilalang mula sa laro nang buo at hindi maibabalik. Habang ang karamihan sa mga kulay ay may access sa pagtanggal sa ilang mga form, White ay ang master ng pagpapatapon.

Ang Swords to Plowshares ay tumatagal ng anumang nilalang mula sa laro para sa kabutihan.

Masasabing ang pinaka-makapangyarihang White spell ng pagtanggal ay ipinakilala pabalik noong 1993, sa orihinal Alpha itakda. Ang mga Swords to Plowshares ay nagkakahalaga lamang ng isang White mana at ipatapon ang anumang nilalang sa bilis na Instant, nangangahulugang maaari itong gawin sa anumang oras. Tulad ng karamihan sa mga White exile spell, mayroon itong isang sagabal na nagbibigay sa kalaban ng isang bagay bilang kapalit ng nilalang. Ang Path to Exile, isa pang White Instant exile spell, ay nagbibigay sa kalaban ng isang lupa, halimbawa. Ang Swords to Plowshares ay nagbibigay lamang sa buhay ng kalaban na katumbas ng kapangyarihan ng nilalang.

dalawampu't isaKIDLAT

Sa Mahika , maraming uri ng spells. Maaaring ipatawag ng mga nilalang ang isang nilalang upang direktang labanan ang kalaban, kung minsan ay may agaran o napapanatiling epekto. Ang mga planeswalker ay malakas na kard na tumatawag sa isa pang spellcaster sa larangan ng digmaan. Ang mga enchantment ay lumilikha ng isang napapanatiling epekto sa battlefield. Ang mga artactact ay mga tool o bagay na maaaring magamit para sa iba't ibang mga layunin. Ang mga sorceries ay mga epekto ng one-shot na maaari lamang mailagay sa cast ng caster. At sa wakas, may mga Instant, isang-shot na epekto na maaaring ma-cast anumang oras. Marahil ang isa sa mga pinaka-iconic at malakas na Instant sa Mahika ay ang Lightning Bolt.

Ang Lightning Bolt ay isang simpleng spell. Para sa isang Pula na mana, nakikitungo ito sa tatlong pinsala sa isang nilalang o manlalaro. Ngunit tulad ng bawat iba pang makapangyarihang card, ang tunay na halaga ay nakasalalay sa mga pagbalik nito. Ang Lightning Bolt ay matagal nang naging gitnang spell sa 'Red Deck Wins' deck archetype. Doon, nagtatayo ang isang manlalaro ng isang deck gamit ang mga pulang spell at mana at nakatuon sa pagharap ng mas maraming pinsala hangga't maaari sa lalong madaling panahon. Dahil ang Lightning Bolt ay napakamura, ito ay halos isang awtomatikong isama. Sa tuktok ng pagiging ma-hit kalaban, maaari din itong gumana bilang isang pagtanggal ng spell laban sa isang bilang ng mga malakas na nilalang, tulad ng Deathrite Shaman, na tatalakayin namin sa paglaon.

dalawampuSNAPCASTER MAGE

Ang asul, higit sa anumang ibang kulay, ay umaasa sa paghahagis ng Mga Instant at Sorceries. Bumubuo sila ng gulugod ng Control deck archetype, na pumipigil sa mga kalaban na gumawa ng anumang bagay habang binubuo ng Control player ang kanilang kundisyon sa panalo. Karaniwan, ang isang kondisyon sa pagkontrol ng panalo ay isang malakas ngunit mamahaling nilalang o isang malakas na kumbinasyon ng spell o spell na agad na nagwagi sa kanila ng laro. Kaya natural, ang pagkuha ng mga spell ng higit sa isang beses ay lubos na makakatulong sa isang control player. Ipasok ang mekaniko ng Flashback. Ipinakilala noong 2001's Odyssey pagpapalawak, pinapayagan ng mekaniko ang mga spelling na itapon mula sa mga libingan. Napakalakas at kapaki-pakinabang, ang mekaniko ay hindi tunay na darating sa sarili nito hanggang 2011 Innistrad pagpapalawak, na nagpakilala sa Spellcaster Mage.

Binibigyan ng Snapcaster Mage ang mga manlalaro ng isa pang pagkakataon na magamit ang kanilang mga spell.

Hindi tulad ng karamihan sa mga spell ng nilalang, ang Snapcaster Mage ay mayroong Flash, na pinapayagan itong ma-cast anumang oras, kasama na ang turn ng kalaban. Ngunit higit na mahalaga ang kakayahang magbigay ng anumang Instant o Sorcery sa graverard ng casterard na Flashback nang pumasok ito sa battlefield. Nangangahulugan iyon na ang karamihan sa mga spells sa silid-aklatan ng isang manlalaro ng Control ay may pangalawang pagkakataon at maaaring magamit muli sa isang labis na hindi umaangkop na oras salamat sa Snapcaster's Flash. Innistrad ay isang napakahusay na hanay, at ang Snapcaster Mage ay isa sa mga nakatayo, nakikita ang pag-play sa lahat ng mga format.

19VENDILION CLICK

Tulad ng nabanggit namin nang maraming beses, gusto ng mga manlalaro ng Blue ang paggawa ng mga bagay upang makagambala sa normal na paglalaro ng kalaban. Habang ang kanilang pangunahing pokus ay sa mga spelling, kung minsan makakahanap sila ng mga malalakas na epekto na nakakabit sa mga nilalang, tulad ng Snapcaster Mage. Ang isa pang makapangyarihang epekto na naitala sa isang disenteng nilalang ay ang Vendilion Clique. Una nang ipinakilala noong 2008's Gabi , Ang Vendilion Clique ay isang medyo hindi mapagpanggap na Legendary Fairy Creature. Nangangahulugan ang maalamat na maaari lamang magkaroon ng isang kopya sa patlang nang paisa-isa. Tulad ng True-Name Nemesis, medyo mura ito sa isang walang kulay at dalawang Blue na mana. At tulad ng Snapcaster Mage, ang Vendilion Clique ay mayroong Flash, kaya maaari itong mai-cast tuwing. Hindi tulad ng Snapcaster Mage, mayroon itong tatlong lakas at paglipad. Pinapayagan ito ng paglipad upang maiwasan ang karamihan sa mga nakaharang na nilalang kapag umaatake ito, na ginagawang isang mapanganib na nilalang para sa maraming mga deck ang Vendilion Clique.

Ngunit ang tunay na lakas ni Vendilion Clique ay nakasalalay sa pangatlong kakayahan nito. Kapag pumasok ito sa battlefield, ang caster nito ay maaaring pumili ng isang card sa kamay ng anumang manlalaro upang ipadala sa ilalim ng kanilang deck. Gumagawa ang manlalaro ng isang card. Ang kagalingan ng maraming kaalaman sa kakayahang ito ay tunay na hindi kapani-paniwala. Maaari nitong matanggal ang diskarte ng kalaban sa isang iglap, o mapupuksa ang sariling kard na hindi gaanong kapaki-pakinabang bilang kapalit ng isang bagay na posibleng mas mahusay.

18LILIANA NG VEIL

Ang gitnang pagmamalaki ng Magic: Ang Pagtitipon ikaw ba ang manlalaro ay isang planeswalker. Ang mga eroplano ay isang makapangyarihang mage na maaaring maglakbay sa napakaraming mga eroplano sa Mahika uniberso, nagtitipon ng mga spells at kapangyarihan mula sa kanilang lahat. Ang mga card set na bumubuo Mahika ay nakatakda sa mga eroplano na ito, at ginagamit ng player / planeswalker ang mga spell na ito upang labanan ang iba pang mga Planeswalker. Noong 2003's Lorwyn itinakda, ang uri ng card ng Planeswalker ay naidagdag sa laro. Tulad ng malinaw na hindi gaanong makapangyarihan tulad ng isang manlalaro, nilalayon nila na kumatawan sa mga mini-player, kumpleto sa kanilang sariling life pool, isang maliit na hanay ng mga spell at gastos.

Ang Liliana ng Belo ay isang malakas na Planeswalker na nag-debut sa hanay ng Innistrad noong 2003.

Para sa isang walang kulay at dalawang Itim na mana, si Liliana ay isang dinamo sa bukid. Una, maaari niyang maging sanhi ang lahat ng mga manlalaro na itapon ang isang card, mahusay sa Itim, na madalas na nakikipag-ugnay sa libingan pa rin. Pangalawa, maaari niyang pilitin ang isang manlalaro na isakripisyo ang isang nilalang, na nakakaiwas sa maraming pamamaraan ng pagprotekta sa mga nilalang mula sa pagtanggal. Ang kanyang pangwakas, panghuli na kakayahan ay pinapayagan ang manlalaro na paghiwalayin ang mga permanenteng kalaban (Mga Lupa, Mga nilalang, Mga Enchantment, Planeswalkers at Artifact) sa dalawang pile at pinipilit silang isakripisyo ang isa sa mga tambak.

hop bullet double ipa abv

17IPAKITA AT SABIHIN

Marami kaming napag-usapan tungkol sa Blue, at sa ngayon, malamang napansin mo na ang marami sa pinakamakapangyarihang card ay Blue. At hindi pa tayo nasa top 10 pa! Ang specialty ni Blue, ang kontrol, ay mayroong isang pangunahing sagabal. Ang pag-iwas sa kalaban mula sa paggawa ng mga bagay ay maayos at mabuti, ngunit hindi ito mananalo sa iyo ng mga laro. Ang mga asul na manlalaro ay nangangailangan ng isang bagay upang tapusin ang laro, at ang kontrol sa pangkalahatan ay kung paano sila tumagal ng sapat na mahabang panahon upang gumuhit ng isang kumbinasyon ng mga kard na nagbibigay sa kanila ng isang panalo sa isang pagbagsak. Minsan, ang kanilang kundisyon sa panalo ay bumubuo lamang ng walang katapusang mana at pag-wallop sa kalaban gamit ang isang napakalaking spell o nilalang. Sa ibang mga oras, nakikipagtalo lamang ito sa isang maliit tulad ng Vendilion Clique o True-Name Nemesis.

Gayunpaman, kung minsan, dinaraya lamang nito ang isang malaking Giant Creature o enchantment at steamrolling bago magawa ang kalaban. Ang key card sa diskarteng ito ay Ipakita at Sabihin. Ang isang Sorcery, Show at Tell ay nagbibigay-daan sa bawat manlalaro na maglagay ng artifact, nilalang, pagkaakit, o land card mula sa kanilang kamay papunta sa battlefield, nang hindi ito binabayaran. Kadalasan, gagamitin ito ng mga manlalaro ng Blue upang maglaro ng isang permanenteng nagtatapos sa laro sa larangan tulad ng Emrakul, ang Aeons Torn (isang napakalakas ngunit napakamahal na nilalang) o Omniscience (isang pagkaakit-akit na nagpapahintulot sa lahat ng mga spell na ma-cast nang libre.)

16LAKAS NG KALUSUGAN

Sa puntong ito, malamang na alam mo na ang mga manlalaro ng Blue ay gustong makontrol ang mga bagay. Ang isa sa mga susi sa isang Blue control deck ay mga counter na counter. Ang mga counterspell ay simpleng binubura ang isang spell na itinatapon. Ang ilang mga counter ng spellter ay kontra sa lahat ng mga uri ng spell, habang ang iba ay tina-target lamang ang isang tiyak na uri ng spells. Ang orihinal na Counterspell ay nai-publish pabalik sa pinakauna Mahika itinakda noong 1993, ngunit noong 1996 Mga Alyansa , nakakita ang mga manlalaro ng bago, mas maraming nalalaman na counterspell. Ang Force of Will ay may parehong epekto sa pagtatapos ng Counterspell, na kung saan ay counter ito ng isang target na spell. Sa ibabaw, mas mahal ito. Ang dalawang Blue mana ng Counterspell kumpara sa tatlong walang kulay at dalawang Asul na Force of Will. Ngunit ang pangalawang gastos nito ay ginagawang mas kawili-wili ang Force of Will.

Ang Force of Will ay nagbibigay sa mga manlalaro ng isa pang pagkakataon na makapag-spell sa panahon ng gameplay.

Maaari itong ma-cast sa pamamagitan ng pagbabayad ng isang buhay at itapon ang isang Blue card mula sa kamay ng manlalaro, sa halip na bayaran ang gastos sa mana. Pinayagan nitong ma-cast ang Force of Will kahit kailan ang manlalaro ay mayroong isang Blue card sa kanilang kamay (at mayroong higit sa isang buhay). Habang ang mga manlalaro ng kontrol sa Blue ay karaniwang pinapanatili ang mana sa paglalaan para sa turn ng kanilang kalaban, ang Force of Will ay nangangahulugang maaari nilang gamitin ang lahat ng kanilang mana sa kanilang turn spell spelling at makakaya pa ring kontrahin ang anumang mga spell na tinangka ng kanilang kalaban.

labinlimangTARMOGOYF

Ang Tarmogoyf ay, walang tanong, isa sa pinakamalakas na nilalang sa laro. Sa ibabaw, medyo pamantayan ito. Para sa isang walang kulay (iyon ay, anumang kulay) at isang berdeng mana, nakakakuha ka ng isang nilalang na ang kapangyarihan ay katumbas ng bilang ng mga uri ng kard sa lahat ng mga libingan, at isang tigas na katumbas ng numerong iyon kasama ang isa. Medyo simple iyon. Ano ang napakalakas ng Tarmogoyf ay madali itong maging isang napakalakas na nilalang, at ang gastos nito ay hindi kailanman tumataas. Dahil kailangan lang nito ng isang Green mana, ang mga deck ng anumang kulay ay madaling maisama ang ilang mga Kagubatan (ang pinagmulan ng Green mana) at maglaro ng Tarmogoyf.

Dahil sa kung gaano katindi ang maaaring maging Tarmogoyf, at kung gaano ito mura, mabilis itong naging sangkap na hilaw sa Modern, isang format na pinapayagan lamang ang mga hanay na nai-publish mula 2003 pasulong. Dahil sa napakapopular nito, nauwi sa halagang nagkakahalaga ng $ 400 bawat card, at karamihan sa mga deck ay tatakbo sa apat sa kanila. Sa kasamaang palad, ang ilang mga counter sa card ay nai-print, kasama ang ilang mga muling pag-print, na pinapayagan ang presyo na bumagsak nang kaunti. Ngunit nananatili itong isa sa pinakamalakas na card sa mga format na Modern at Legacy, kaya't nananatiling mataas ang presyo. Kaya syempre, tumaas din ang presyo ng mga counter.

14DEATHRITE SHAMAN

Kung mayroong isang bagay Mahika mga manlalaro tulad ng, ito ay halaga. Iyon ay, kung magkano ang mga bagay na magagawa mo para sa kaunting mana hangga't maaari. At kung mayroong isang kard na sumasalamin sa halaga, ito ang Deathrite Shaman, isang nilalang. Unang nai-print noong 2012's Bumalik sa Ravnica , Deathrite Shaman ay madalas na biruan bilang Mahika ang unang isang mana Planeswalker. Nagkakahalaga lamang ng isang berde o isang Itim na mana, ang Deathrite Shaman ay nakasalansan na may kalabisan ng mga epekto sa isang nakakagulat na disenteng Lakas / Katigasan para sa gastos nito. Mabilis itong naging isa sa pinakamahal na kard sa hanay.

Ang makapangyarihang Deathrite Shaman ay tanyag sa mga format ng laro.

Ang unang kakayahan ng Deathrite Shaman ay ginagawang kung ano ang kilala bilang isang 'mana dork.' Iyon ay, ito ay isang nilalang na maaaring gumawa ng mana. Karaniwan ay lilitaw lamang sa Green, ang hybrid na gastos ng mana ng Deathrite Shaman ay pinapayagan itong patakbuhin sa mga deck na Itim lamang, ginagawa itong napakalakas para sa kulay na iyon. Mahalaga, pinapayagan ang mana acceleration / ramp sa isang kulay na hindi karaniwang nakuha ito. Naglingkod din ito upang hadlangan ang mga deck ng reanimator, iyon ay, mga deck na gumagamit ng libingan upang lokohin ang malalaking halimaw. Kahit na higit pa, nagbigay ito ng isang matigas na paghinto sa mga kard tulad ng Tarmogoyf at Snapcaster Mage. Ang matinding halagang ito ay nakakuha ng pagbabawal sa modernong format.

13JACE, ANG MIND SCULPTOR

Sa Deathrite Shaman at Tarmogoyf, nagsimula kaming gumala mula sa 'malakas, ngunit hindi nakakasira ng laro' sa 'isang kard na ito ay mga warping format.' At walang kard na kumakatawan sa mas mahusay kaysa kay Jace, ang Mind Sculptor. Si Jace Beleren ay isa pang karakter ng Planeswalker na sa pangkalahatan ay itinuturing na maskot ng moderno Mahika . Habang nakuha niya ang kanyang unang kard ng Planeswalker noong 2007 Lorwyn , tumaas siya sa tunay na katayuan ng alamat noong 2010's Worldwake . Doon, ipinakilala ang mga manlalaro kay Jace, ang Mind Sculptor. Bilang pinakamakapangyarihang Planeswalker na na-print, nilabanan niya ang Modern at Legacy na masama kaya siya pinagbawalan ilang sandali matapos ang paglaya. Habang maraming mga tool upang makitungo sa mga Planeswalkers ang na-publish, ang kanyang lakas ay nasuri, at sa huli ay walang kapangyarihan siya.

tatlong Floyds zombie dust abv

Para sa dalawang walang kulay at dalawang Blue na mana, si Jace, ang Mind Sculptor ay dumating na naka-pack na may ilang napakalakas na tool. Naaalala ang Brainstorm, karagdagang listahan? Paulit-ulit na kayang gawin iyon ni Jace, nang libre. Maaari rin niyang tingnan ang tuktok na kard ng deck ng kalaban at ilagay ito sa ilalim. Pinapayagan siyang kontrolin ang mga draw ng kalaban nang walang katiyakan, pinipigilan ang mga ito mula sa pagguhit ng kailangan nila. Maaari rin niyang ibalik ang mga nilalang sa kamay ng kanilang may-ari. At bukod sa lahat ng iyon, pinahintulutan siya ng kanyang panghuli na kakayahan na patapon ang lahat ng mga kard mula sa deck ng isang manlalaro, na iniiwan ang mga ito na may ilang mga liko lamang bago sila nawala dahil sa walang anumang mga card na iguhit.

12SKULLCLAMP

Tulad ng maaaring natipon mo sa ngayon, ang pagkakaroon ng maraming mga kard ay mabuti. At ang mga paulit-ulit na pamamaraan ng pagguhit ng mga kard na mahirap alisin ay maaaring magwagi sa laro. Ang isang tanyag na diskarte ay nagsasangkot ng Equipment card Skullclamp. Unang ipinakilala noong 2004 Darksteel , Ang Skullclamp ay maaaring nilagyan ng mga nilalang upang bigyan sila ng +1 na lakas at -1 tigas. Habang ang epekto na ito ay medyo underwhelming, ang tunay na pagkabaliw ay may kasamang pangalawang epekto. Kailan man mamatay ang isang nilalang na nilagyan ng Skullclamp, ang gumagalaw ay gumagalaw ng dalawang kard. Sa unang tingin, ang pagpatay sa iyong sariling mga nilalang ay tila masama, tama ba? Mali! Maraming mga deck na gumagamit ng Skullclamp ay karaniwang may isang nauulit na paraan ng paggawa ng mga token na nilalang.

Ang mga hindi nakakaakit na nilalang na ito ay nag-unlock sa tunay na potensyal ng Skullclamp.

Ang mga nilalang na token ay generic, karaniwang medyo mahina ang mga nilalang na nilikha ng isa pang epekto ng spell o nilalang. Ang pinakatanyag na pamamaraan ng paggamit ng Skullclamp ay nagsasangkot ng paglalagay nito sa mga token ng nilalang na may isang lakas at isang tigas. Dahil ang mga nilalang na may zero na tigas ay agad na nawasak, ang Skullclamp ay agad na naging isang murang, madaling paraan upang gumuhit ng dalawang kard kapag hiniling. Tiningnan ito bilang medyo napakalakas para sa Modern at Legacy, kaya't ipinagbawal ang Skullclamp sa mga format na iyon. Sa ilang mga format kung saan mananatiling ligal na maglaro, ang Skullclamp ay isang malakas at tool na nagbabago ng laro.

labing-isangDEMONIC TUTOR

Sa parehong paraan na ang pagguhit ng mga kard ay isang malakas na kakayahan, isang bagay na tinatawag na 'pagtuturo' ay malakas din. Pinapayagan ng pagtuturo ang isang manlalaro na maghanap sa pamamagitan ng kanilang deck para sa isang tukoy na kard at ilagay ito sa kanilang kamay, sa battlefield o kahit na sa tuktok ng kanilang deck. Halimbawa, pinapayagan ng Primeval Titan ang isang manlalaro na turuan ang dalawang lupain sa battlefield tuwing umaatake ito. Habang ang pagguhit ay mas karaniwan, at karaniwang mas mura, ang pagtuturo ay mayroong kalamangan sa paghahanap ng isang tukoy na kard. Ang maraming mga spelling at effects ng tutor ay may ilang paghihigpit, karaniwang tulad ng paglalagay ng card sa tuktok ng deck ng player o paghahanap lamang para sa isang tukoy na uri ng card.

Ngunit hindi Tuturo ng Demonyo. Unang nakalimbag noong 1993 sa Alpha itinakda, ang Demonic Tutor ay nakatayo sa ulo at balikat sa itaas ng iba pang mga spell at effects ng Tutor. Sa halagang walang kulay at isang Itim na mana, isa ito sa pinakamurang tutor. Ang tanging mas murang mga tutor ay may medyo makabuluhang mga sagabal na wala sa Demonyong Tutor. Pinapayagan ang isang manlalaro na maghanap sa kanilang deck para sa anumang card at ilagay ito sa kanilang kamay. Napakalakas ng epektong ito na humantong sa isang pagbabawal sa Legacy at isang Pinaghihigpitang pagpapasiya sa Vintage, ang format na 'kahit ano ay napupunta', ibig sabihin ang mga manlalaro ay maaari lamang gumamit ng isang kopya nito sa kanilang deck, taliwas sa karaniwang apat.

10TOLARIAN ACADEMY

Sa Demonic Tutor, naglakad-lakad kami sa larangan ng 'mga kard na napakalakas kailangan nilang simulan ang pagbawal.' Karamihan sa mga kard na ito pagkatapos ng isang ito ay magiging ligal lamang sa Legacy at Commander at, tulad ng ngayon, maaari lamang magamit ang isang-per-deck sa format na Vintage, na nagpapahintulot sa lahat ng mga kard, kahit na mga ipinagbabawal. Kaya, ang mga deck ng Vintage ay maaaring napakahirap, na nagkakahalaga ng higit pa sa libu-libong dolyar. Ang una sa aming mega-cards ay ang Tolarian Academy. Una nang nai-publish noong 1998 Saga ni Urza , sa tabi ng Show at Tell at sa susunod na pagpasok ng Will ni Yawgmoth, ang Tolarian Academy din ang unang Land sa aming listahan. Nakakaganyak!

Sa pamamagitan nito, ang Tolarian Academy ay tila hindi gaanong ginagawa.

Bumubuo ito ng isang Blue mana para sa bawat artifact na iyong kinokontrol. Ngunit pagkatapos ay iniisip mo ang tungkol sa lahat ng mga zero na artifact na kagaya ng Ornithopter at ang Moxes (na darating mamaya). Pagkatapos ay iniisip mo ang tungkol sa mga artifact Lands. Pagkatapos ay iniisip mo ang tungkol sa mga bagay na lumilikha ng mga artifact na token. Pagkatapos ay iniisip mo ang tungkol sa Mycosinth Lattice, na ginagawang artifact ang lahat ng mga permanenteng. At biglang, ang Tolarian Academy ay isang Lupa na gumagawa ng dose-dosenang Blue mana bawat pagliko. Isinama sa affinity mekaniko, na binabawasan ang halaga ng mga artifact batay sa kung gaano karaming mga artifact na iyong kinokontrol, ang Tolarian Academy ay malayo at malayo sa isa sa pinakamakapangyarihang mga lupain na nai-print.

9BALANSE

May iilan Mahika mga konsepto / term na hindi pa namin nasasaklaw sa ngayon. Ang isa sa mga ito ay board wipe. Ang mga punas ng board ang sumisira sa lahat sa loob ng isang kategorya. Ang ilan ay sinisira lamang ang mga nilalang, ang ilang sinisira ang maraming uri ng mga permanenteng, ang ilang sinisira ang lahat. Ang mga ito ay isa sa ilang mga pamamaraan ng pagtanggal na nakakakuha sa paligid ng mga bagay tulad ng proteksyon (tandaan ang True-Name Nemesis?), At hexproofs, na pumipigil sa mga bagay na mai-target ng mga kalaban. At tulad ng isang Blue deck ay ang hari ng kontrol, ang isang White deck ay ang hari ng mga wipe ng board. At walang board wipe na kasing lakas ng Balanse. Unang inilabas noong 1993 sa una Mahika itinakda, ang Balanse ay isa pa sa aming mga mega-card.

Ang mga epekto ng Balanse ay medyo mas kumplikado kaysa sa karamihan ng iba pang mga entry sa ngayon. Mahalagang pinipilit nito ang lahat ng mga manlalaro na gawing pantay ang kanilang mga lupain at nilalang sa manlalaro na mayroong pinakamaliit. Dahil sa pag-ikot nito sa lahat ng mga uri ng proteksyon kapwa sa pamamagitan ng hindi pag-target at sa pamamagitan ng pagpwersa ng isang sakripisyo, maaari itong maging napakalaking pagwawasak kapag ginamit laban sa isang deck na umaasa sa mga permanenteng kumpara sa isa na hindi. At ginagawa ang lahat ng iyon para sa isang walang kulay at isang Puting mana! Ginagawa itong madaling isama sa mababang mga gastos sa maraming mga deck, kasama na, syempre, Blue control.

8LIBRARY NG ALEXANDRIA

Mayroong ilang debate kung ang Tolarian Academy o Library Alexandria ay ang pinakamahusay na Land na nai-print. Sa isang banda, ang Tolarian Academy ay gumagawa ng maraming mana para sa kaunting pamumuhunan. Sa kabilang banda, gumagana ang Library of Alexandria nang mag-isa, nang walang kinakailangang input mula sa iba pang mga kard. Unang nai-print noong 1993 Mga Gabi ng Arabian , ang pinakauna Mahika pagpapalawak, Library ng Alexandria ay isang napakalakas na card. Nabanggit na namin dati kung paano ang kalamangan sa card ay isa sa pinakamakapangyarihang tool sa Mahika. Kaya natural, ang anumang card na maaaring magbigay ng bentahe ng card nang mura at madali ay magiging malakas.

lagunitas sumpin sumpin

Ang Library ng Alexandria ay nagsasamantala sa card sa isang bagong bagong antas.

Pinapayagan ng Library of Alexandria ang gumagamit na gumuhit ng isang card hangga't mayroon silang pitong card sa kanilang kamay. Ang paghihigpit ay maaaring parang isang kahinaan, ngunit sa mga deck tulad ng Blue control na maaari lamang maglaro ng isa o dalawang spell sa isang pagkakataon, ito ay isang changer ng laro. Mahalaga, pinapayagan nito ang isang manlalaro na gumuhit ng dalawang kard bawat pagliko, agad na binibigyan sila ng kalamangan sa isang tao na hindi gumagamit ng Library of Alexandria. At, bilang isang Lupa, ginagawa ito ng libre. Gayundin bilang isang Lupa, maaari mo itong gamitin para sa isang walang kulay na mana, kung sakali wala kang pitong card sa kamay.

7SOL RING

Sa pagsara namin sa pagtatapos ng listahan, oras na upang magsimulang magsalita tungkol sa 'Power Nine.' Ang Power Nine ay siyam na napakabihirang bihirang at makapangyarihang mga kard mula sa una Mahika itakda. Ang sinuman sa mga card ng Power Nine ay maaaring magbenta ng libu-libong dolyar sa pangalawang merkado, at ang alinman sa mga ito ay napakalakas ng lakas na mag-isa. Makakarating kami sa aktwal na Power Nine nang kaunti, ngunit bilang karagdagan sa Power Nine, may ilang iba pang mga kard na paminsan-minsan na nakalista bilang Power Ten. Ang silid-aklatan ng Alexandria ay madalas na itinuturing na Pang-sampu sa Kapangyarihan, dahil sa kakaiba at lakas nito, ngunit maraming iba pang mga kard na karibal ang Power Nine sa kapangyarihan, ngunit hindi gaanong bihira. Kaya, ang kanilang presyo ay hindi masyadong labis.

Ang susunod na kandidato sa Ten Ten ay si Sol Ring. Inilabas sa tabi ng Power Nine, ang Sol Ring ay isang artifact na maaaring magamit upang makakuha ng dalawang walang kulay na mana. Para lamang sa isang walang kulay na mana upang mag-cast! Ang Sol Ring ay partikular na kapansin-pansin bilang isa sa mga kard lamang sa likurang dulo ng listahang ito na ligal sa Kumander. Sa katunayan, bahagi ng mababang presyo nito ay dahil sa muling pag-print ng Wizards ng Sol Ring nang maraming beses sa mga opisyal na paunang itinayo na Commander deck.

magic 9 beer

6TINKER

Ang aming susunod na kandidato sa Ten Ten ay, natural, isang Blue spell. At upang maitaguyod ito, nakikipag-usap ito sa mga artifact! Tulad ng napansin mo sa ngayon, ang Blue at mga artifact ay napakalakas na nag-iisa at mas malakas pa kapag pinagsama. Unang inilabas noong 1999's Pamana ni Urza , ito ay mura, napakalakas at, tulad ng maraming mga kard sa listahang ito, ay isang Blue card. Pinapayagan nito ang isang manlalaro na isakripisyo ang anumang artifact upang makakuha ng anumang iba pang artifact mula sa kanilang deck at ilagay ito sa battlefield. Habang hindi namin nakalista ang isang buong maraming mga artifact sa ngayon, sigurado na may ilang darating. At, syempre, hindi bale na may daan-daang mga napakalakas na artifact na hindi nakuha ang listahan.

Bawal ang Tinker sa karamihan ng mga format sapagkat maaari nitong ibahin ang battlefield sa isang iglap.

Tulad ng nabanggit namin pabalik sa Tolarian Academy, maraming mga artifact na walang gastos sa mana, nangangahulugang maaari itong i-play kaagad nang walang iba pang mga kailangan. Napakadali para sa Tinker na buksan ang mga (karaniwang) piddly artifact na ito Ornithopter o mga token sa sumisindak na mga monster tulad ng Blightsteel Colossus o Inkwell Leviathan . Ang malaking kalamangan na ito ay mabilis na nakakuha ng Tinker ng isang puwang sa listahan ng Pinaghihigpitan para sa Vintage at pinagbawalan saanman. Bagaman, dahil na-print ito sa pambihirang Uncommon, ang presyo nito ay hindi nag-skyet rocket tulad ng ibang totoong miyembro ng Power Nine.

5KAYANG YAWGMOTH

Ang aming pangwakas na Ika-sampung kapangyarihan ay, nakakagulat na hindi isang Blue card o isang artifact. Hindi pa talaga napag-uusapan ang tungkol sa pagmamanipula ng sementeryo at paggamit ng sementeryo bilang isang pool ng card. Sa Mga Walang Hanggan na format (Modern, Legacy, Commander, Vintage, atbp.), Ang mga reanimator deck ay isang tanyag at makapangyarihang deck archetype. At tulad ni Blue na hari ng kontrol, si Black ay hari ng shenanigans ng libingan. Ang mga deck na ito ay nakatuon sa pagtapon ng malalaking mga piraso ng iyong deck sa libingan, pagkatapos ay gumagamit ng maraming mga pamamaraan upang itapon ang mga ito nang hindi na naghihintay para sa kanila na lumitaw sa iyong kamay.

Ang isa sa pinakamakapangyarihang card na nagpapahintulot dito ay ang Yawgmoth's Will. Unang nai-publish sa tabi ng Tolarian Academy at Show and Tell noong 1998's Saga ni Urza , Ang Yawgmoth's Will ay mabilis na kinilala bilang isa sa pinakamakapangyarihang card na na-print. Mabilis itong naging isang sangkap na hilaw sa mga deck ng reanimator at, tulad ng Sol Ring, ay ligal pa rin sa Commander. Habang ang karamihan sa pagmamanipula ng sementeryo ay karaniwang may sagabal o kundisyon, ang Yawgmoth's Will ay wala. Mahalagang binabago nito ang libingan sa isang pangalawang kamay, na pinapayagan ang lahat ng mga kard sa libingan na i-play bilang normal. Dahil ang Black ay mayroon ding kamangha-manghang mga kakayahan sa pagbuo ng mana, ang Yawgmoth's Will ay maaaring magamit upang mag-cast ng maraming malalaking spell na sadyang inilagay sa libingan para sa malinaw na layunin.

4ANG MOXES

Nandito na tayo. Ang tunay na Siyam na Siyam. 'Ngunit maghintay,' sabi mo, 'malinaw na walang siyam na entry na natitira!' Kaya, huwag magalala. Pinagsama namin ang lima sa Power Nine sa isang entry dahil lahat sila ay magkatulad na card. Tulad ng natitirang Power Nine, ang Moxes ay unang nai-print sa inagurasyon Mahika itinakda mula 1993. Kung naalala mo ang paraan, pabalik sa listahan, hanggang sa Primeval Titan, maaari mong matandaan ang konsepto ng mga pag-ikot. Ang Moxes ay kabilang sa mga unang siklo, dahil sa kanilang edad.

Ang Moxes ay ilan sa mga unang Magic: The Gathering cards na na-print.

Ang Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet at Mox Pearl lahat ay may parehong pangunahing epekto. Ang mga ito ay bawat isa sa isang zero cost artifact, na nagbibigay ng isang mana ng isang tiyak na kulay. Habang hindi ito mukhang malaki sa unang tingin, napagtanto mo na ang bawat Mox ay mahalagang isang karagdagang lupa, nang walang alinman sa mga pag-uusap o paghihigpit sa paglalaro ng mga lupain. Napakalakas ng Moxes, at napakapopular, na nakatanggap sila ng isang bilang ng mga derivatives sa mga nagdaang taon sa pagitan ng 1993 at ngayon. Mula sa Mox Opal (nakatuon sa mga artifact) hanggang sa Mox Amber (nakatuon sa Legendary Creatures at Planeswalkers), ang Moxes ay palaging napakalakas na card.

3PANALIKUTANG ANCESTRAL

Sorpresa! Ang isa sa Power Nine ay isang Blue spell. Sa puntong ito, dapat na malinaw na ang Blue ay medyo maganda. At dapat ding maging malinaw na ang kalamangan sa card ay isa sa pinakamakapangyarihang tool sa arsenal ng sinumang manlalaro. Naaalala ang Brainstorm? Bumalik ba sa halos simula ng listahang ito? Kung sakaling nakalimutan mo, hinahayaan kang gumuhit ng tatlong kard, pagkatapos ay ibalik ang dalawa mula sa iyong kamay papunta sa tuktok ng iyong deck. Sa gayon, hinahayaan ka rin ng Ancestral Recall na gumuhit ng tatlong card. Ngunit wala itong kaaya-aya na 'ibalik ang mga kard pabalik' na kabaat. At nagkakahalaga pa rin ito ng isang Blue mana!

Sa puntong ito, wala nang ibang sasabihin tungkol sa kung gaano kahusay ang Ancestral Recall. Kung nabasa mo ang listahan hanggang sa puntong ito, inaasahan mong may kamalayan ka sa kung gaano kahusay ang kalamangan sa card. Kung nakikipagtulungan ka lamang sa paghahanap ng isang bagay na magagalit sa mga komento, malamang na mahihirapan kang makipagtalo sa Ancestral Recall ay hindi isa sa mga pinakamahusay na kard na na-print. Siguro subukan ang karagdagang listahan. Ngunit para lamang sa kasiyahan, sasabihin namin sa iyo na ang isang kondisyon sa mint na Ancestral Recall ay maaaring gastos ng mas mataas sa $ 7000. Kaya't iyon ang isang bagay na alam mo ngayon.

dalawaTIME WALK

Sa puntong ito, hindi dapat maging sorpresa na ang isa pa sa Power Nine ay isang Blue spell! Ang Time Walk ay tahasang isa sa pinakamakapangyarihang mga spell sa laro. Tulad ng, ito ay ulo-at-balikat sa itaas nang literal sa bawat iba pang mga spell. Sa isang walang kulay at isang Blue na mana, pinapayagan nitong ang caster na kumuha ng dagdag na turn pagkatapos ng kanilang kasalukuyang isa. Walang karagdagang mga kondisyon. Walang karagdagang gastos. Basta, isang dagdag na pagliko, pagkatapos ka matapos. At, well, iyon ay medyo saging. Walang ibang paraan upang mailagay ito. Dahil ang lakas ng Time Walk ay (sana) maliwanag sa puntong ito, ihambing natin ito sa iba pang mga spelling na nagbibigay ng karagdagang mga pagliko.

Binibigyan ng Time Walks ang manlalaro ng isa pang pagliko nang walang anumang mga kundisyon.

Karamihan sa mga sobrang spell turn ay labis na mahal, na may kabuuang mga gastos sa mana na tumatakbo kahit saan mula 5 hanggang 8. Minsan, ang sobrang mga epekto sa pagliko ay naitala sa mga nilalang, na kung saan ay may malaking gastos sa kanilang sarili o hinihiling kang tumalon sa isang buong pulutong. Minsan, ang epekto ay nakakabit din sa mga Planeswalker, ngunit kadalasan lamang bilang isang panghuli na kakayahan, na kadalasang mahirap hilahin. Mayroong kahit ilang mga Red extra spell turn na nagkakahalaga lamang ng dalawang Red mana, ngunit maging sanhi ng pagkatalo ng caster sa laro sa pagtatapos ng kanilang labis na turn.

1BLACK LOTUS

Narito kami sa wakas, kasama kung ano ang masasabi na pinakamahusay na card Mahika . Ito ay tiyak na isa sa pinakatanyag, at malayo at malayo ang pinakamahal. Ang isang solong unang edisyon ng Black Lotus card ay maaaring magpatakbo ng paitaas ng $ 20,000, kung sakaling hindi ka masama ang pakiramdam tungkol sa hindi pagtingin Mahika bumalik noong una itong inilunsad. Ang epekto ng Black Lotus ay medyo simple. Ito ay isang zero cost artifact na nagbibigay sa iyo ng tatlong mana ng anumang isang kulay. Ang sagabal lamang nito ay dapat mong isakripisyo ito upang magamit ang kakayahan nito, ngunit habang pumapasok ang mga drawbacks, medyo menor de edad iyon. Lalo na isinasaalang-alang ito ay nagtatakda sa iyo ng tatlong liko nang una sa iyong kalaban.

Kaya oo Sa puntong ito, naramdaman namin na ipinaliwanag namin kung ano ang nakakagulat Mahika lubos na sapat ang card upang maunawaan mo kung bakit ang Black Lotus ang (masasabing) pinakamahusay na kard Mahika. Dahil ito ang Internet at Mahika ang mga manlalaro ay isang mapagtatalung uri, huwag mag-atubiling iboses ang iyong mga hindi pagkakasundo sa mga komento. Marahil ay maraming mga card na napalampas namin na sa tingin mo ay mas karapat-dapat sa isang lugar. Pagkatapos ng lahat, mayroong libu-libong natatanging Mahika mga kard. At syempre, laging tandaan, may mga piraso ng karton doon na nagkakahalaga ng higit sa iyong kotse.



Choice Editor


Star Wars: Ang mga Masters ng Teräs Käsi ay KAILANGAN ng isang Muling Gumawa

Mga Larong Video


Star Wars: Ang mga Masters ng Teräs Käsi ay KAILANGAN ng isang Muling Gumawa

Sa kabila ng isang mahinang pagtanggap, ang Star Wars: Masters of Teräs Käsi ay nananatiling isang tanyag na titulong Star Wars. Maaaring oras na ba upang muling gawin ang nakalimutang larong ito sa pakikipaglaban?

Magbasa Nang Higit Pa
10 Matalino na Marvel Heroes na Matagumpay na Nagpanggap na mga Kontrabida

Mga listahan


10 Matalino na Marvel Heroes na Matagumpay na Nagpanggap na mga Kontrabida

Ang downside sa pagsusuot ng costume na may maskara ay ang sinuman ay maaaring nakawin ang kanilang pagkakakilanlan. Ilang beses na itong sinamantala ng mga bayani ni Marvel.

Magbasa Nang Higit Pa