Tears of the Kingdom's Dungeons ay Hindi Ang Gusto ng Tradisyunal na Zelda Fans (at That's For The Best)

Anong Pelikula Ang Makikita?
 

Isa sa mga pinakamalaking kritisismo Zelda mga tagahanga ay nagkaroon ng Breath of the Wild ay sa bersyon nito ng mga piitan: ang Divine Beasts. Bagama't mayroon silang ilang mga kawili-wiling nakakalito na elemento, ang mga ito ay isang malayong hiwalay mula sa mahusay na diin na nakaraan Zelda mga larong inilagay sa mga piitan. Sa paglabas ng Luha ng Kaharian , ang mga matagal nang tagahanga ay parehong pagod at nasasabik na makita kung paano haharapin ng pinakabagong entry sa serye ang sarili nitong mga pagkakasunod-sunod ng piitan—at ang pagtanggap ay maliwanag na pinaghalo.



MAG-SCROLL PARA MAGPATULOY SA NILALAMAN

Sa isang dako, Luha ng Kaharian Inaayos ng mga templo ang maraming isyu sa mga manlalaro sa Divine Beasts. Ang mga ito ay mas pampakay sa disenyo, mas malaki sa sukat, at kasama mas nakakahimok na mga laban ng boss . Gayunpaman, marami sa tradisyonal Zelda ang karanasan ay nawawala pa rin, at ito ang ilan sa mga nawawalang aspeto na sa huli ay gumagawa Zelda Ang mga Dungeon ay may kakaibang pakiramdam' Zelda ' para sa mga tagahanga. Bagama't ang pagpuna na iyon ay ganap na wasto, karamihan sa kung ano ang gumagawa Luha ng Kaharian ang mahusay ay hindi magkasya sa tradisyonal na amag; ang mga piitan nito ay gumagana nang maayos dahil ang mga ito ay nakasandal sa kung ano ang nagpapaiba sa larong ito sa bawat isa Zelda bago ito.



Ano ang Kulang sa Tears of the Kingdom's Temples sa Paghahambing sa Mga Klasikong Zelda Dungeon

  Ang Link ay nakikipaglaban sa isang dragon sa Legend of Zelda para sa NES

Mayroong ilang mga tiyak na katangian ng tradisyonal Zelda dungeons na nawawala mula sa TOTK mga templo, na may ilang mga pagkukulang na mas maliwanag kaysa sa iba. Mas maliit na koleksyon ng imahe na kulang sa mga piitan mula noon OTW Kasama sa Divine Beasts ang mga dungeon key, compass, at mapa, at wala pa rin ang mga ito sa OTW ang sumunod na pangyayari. Ang mga bagay na iyon ay madaling makaligtaan bagaman, kung hindi sila dumating bilang resulta ng mga pangunahing pagbabago.

Isa sa mga pangunahing katangian ng classic Zelda piitan ay ang linearity sa pag-unlad. Bagama't sinadya ng mga manlalaro na malayang mag-explore ng mga piling lugar upang subukang hanapin ang kanilang daan, sa huli ay dapat silang palaging sumunod sa isang nakatakdang landas pasulong. Para sa marami, ito ay nagdaragdag sa hamon na ang isang landas ay ganap na sarado hanggang sa mahanap ng manlalaro ang nilalayong solusyon. Malaki ang kaibahan nito sa Luha ng Kaharian , na ang mga templo ay nagbibigay ng maraming landas o pamamaraan upang makamit ang parehong layunin na maabot ang antas na boss.



Ang linear progression na iyon ay gumaganap din sa isa pang pangunahing bahagi ng classic Zelda na nawawala mula sa TOTK : mga bagay sa piitan. Isang mahalagang aspeto ng Zelda Ang mga piitan ay palaging ang pag-usad ng mga manlalaro sa halos kalahating punto ng isang piitan, kung saan nakatanggap sila ng isang partikular na item o armas na tumutulong sa kanila na makadaan sa ikalawang kalahati. Karamihan sa isang piitan ay maaaring masyadong mataas upang tumawid nang maaga, ngunit pagkatapos talunin ang mini-boss at matanggap ang mahabang pagbaril sa Ocarina ng Panahon Ang Water Temple, halimbawa, ang Link ay maaaring makipagbuno sa mga bagong lugar ng piitan na dati ay hindi naa-access. Habang Luha ng Kaharian Hindi makukumpleto ang mga templo ni sa tulong ng mga kakayahan ng mga Sage, ibang-iba ang pakiramdam ng mga Sage kaysa sa mga item sa piitan mula sa mga nakaraang laro; ang ilan ay maaaring magtaltalan na sila isang hakbang pababa mula sa OTW sage kakayahan .

Tears of the Kingdom's Temples Work better Para sa Open-Air Gameplay nito

  Link jumping sa mga sky platform sa Zelda Tears of the Kingdom

Ang pinakamagandang bahagi tungkol sa Luha ng Kaharian sa ngayon ay ang kalayaan at pagiging bukas nito sa paggalugad; para madala lang ang kalidad na iyon sa mga pagkakasunod-sunod ng piitan ng laro. Kung ang mga manlalaro ay magkakaroon ng ganoong kalayaan sa overworld para lamang makaranas ng matinding linearity sa mga piitan, ang paglipat na iyon ay magiging ganap na hindi natural. TOTK alam kung ano ang ginagawa nito nang mabuti at nananatili dito: ang mga piitan nito ay puro atomization lamang ng mas malaking mundo sa labas ng mga ito.



Sa katunayan, isang mahalagang aspeto ng TOTK Ang mga piitan ay kung paano sila walang putol na paglipat mula sa labas ng mundo sa pamamagitan ng build-up sa templo mismo. Kadalasan, ang paghahanap lamang ng paraan upang makapasok sa templo ay isa sa mga pinakakasiya-siyang bahagi ng pagkakasunud-sunod ng piitan sa TOTK . Ito ay higit na naka-highlight sa pamamagitan ng katotohanan na TOTK Ang mga mini-boss ay madalas na lumitaw bago ang manlalaro ay pumasok sa aktwal na templo. Samantalang sa classic Zelda lilitaw ang mini-boss nang halos kalahati ng piitan, sa TOTK , karaniwang lumilitaw ang mini-boss bago magsimula ang huling build-up sa Templo, na nagbibigay sa buong sequence ng mas epic na kalidad. Ang build-up sa Zora Water Temple ay madaling isa sa mga pinakamalaking highlight ng laro.

Ibang paraan TOTK gumaganap sa mga lakas nito ay sa pamamagitan ng pagpino sa mekaniko ng Five Switches ipinakilala sa OTW Ang mga Divine Beast . Sa halip na magkaroon ng mas maliliit na mini-puzzle na kumalat sa buong piitan, TOTK Ang istraktura ng pag-aalok ng limang switch para buksan ang pinto ng boss ay nagpaparamdam sa buong dungeon na parang isang higanteng puzzle na kailangang lutasin ng mga manlalaro nang sabay-sabay. Sa ganitong paraan, ang pagtawid at pag-navigate sa piitan mismo ay nagiging isang mas malaking palaisipan na dapat lutasin sa halip na mas maliliit na mini-puzzle na humahadlang sa pag-unlad, tulad ng sa classic Zelda mga laro.

Ang Tears of the Kingdom ay Nagdadala sa Paggalugad ng Dungeon sa Bagong Heights

  Ang Water Temple sa Alamat ng Zelda Tears of the Kingdom

Sa kabila ng mga pagkakaiba nito mula sa klasiko Zelda laro, Luha ng Kaharian ay napakarami pa rin Zelda Sa puso. Ang may temang aesthetics ng dungeon, tumango sa mga iconic na halimaw sa mga laban ng boss, at malaking sukat ng TOTK Ang lahat ng mga templo ay tumuturo sa Zelda pagsisikap ng koponan sa paggawa ng mga pagkakasunud-sunod ng piitan na ito pakiramdam na mas malinaw na Zelda-esque kaysa sa OTW .

Maaaring subukan ng mga manlalaro na manloko sa anumang palaisipan gamit ang kanilang mga kakayahan TOTK , ngunit ang buong punto ay hindi ito 'panloloko' sa lahat-ang laro ay idinisenyo nang nasa isip ang mga mekanikong iyon. Ang kalayaan sa pagpili sa pag-unawa sa mga kakayahan ng Link at paggamit sa mga ito sa anumang paraan na posible upang malampasan ang eksaktong tungkol sa palaisipan. Kung ang mga manlalaro ay makakagawa ng mga natatanging solusyon na kahit na ang mga dev ay hindi nakitang darating, ito ay nagsasabi ng higit pa tungkol sa katalinuhan ng manlalaro kaysa sa anumang linear, tradisyonal na palaisipan na magagawa. Ang paggalugad ay kung saan naroroon ang tunay na kababalaghan Zelda mga laro noon pa man. Sa TOTK , ang katangiang iyon ay pinalawak upang hindi lamang isama ang paggalugad sa mundo at mga piitan ng Hyrule, kundi pati na rin ang paggalugad ng sariling pagkamalikhain ng manlalaro.



Choice Editor


KUMPIRMADO: Ang Venom Nagbigay Lamang sa GotG's Knowhere an Origin Story

Mga Eksklusibo Sa Cbr


KUMPIRMADO: Ang Venom Nagbigay Lamang sa GotG's Knowhere an Origin Story

Sa Venom # 4, hiniwa ni Knull ang ulo ng isang Celestial sa simula ng oras na maaaring maging Knowhere mula sa mga komiks ng Guardians of the Galaxy.

Magbasa Nang Higit Pa
Ang Machine ng Digmaan ay Umakyat Sa Pagkilos Sa Bagong 'Avengers: Age Of Ultron' TV Spot

Mga Pelikula


Ang Machine ng Digmaan ay Umakyat Sa Pagkilos Sa Bagong 'Avengers: Age Of Ultron' TV Spot

Ang pinakabagong komersyal para sa sumunod na pangyayari sa Marvel Studios ay nagbibigay ng pagtingin sa aksyon ni Don Cheadle na James Rhodes.

Magbasa Nang Higit Pa