Sa likod mismo ng mga Dragons, Warriors, at Spellcasters sa mundo ng Yu-Gi-Oh! , Ang ika-apat na paboritong Uri ng Konami ay madaling makina. May katuturan kapag nilapitan mula sa tamang pananaw. Sa kabila ng maaaring sabihin ng madla, orihinal na ito ay isang larong inilaan para sa mga bata, at ano ang tinatamasa ng mga bata tulad ng mga mandirigma at dragon? Mga higanteng robot at sasakyan.
Tinutulungan nito na ang mga matatanda ay medyo mahilig din sa dalawang bagay na ito, at sa gayon si Konami ay madalas na nagpapalabas ng isang grupo ng mga archetypes batay sa mga machine. Kadalasan, pinalalaki nila ang pagiging LUPA batay sa ilang kadahilanan at, mas madalas kaysa sa hindi, napakalakas din nilang makapangyarihan. Ang listahang ito ay tinitingnan ang ilan sa mga pinakamahusay na deck ng makina na nagawa.
10SINAUNANG GEAR
Isa sa pinakalumang archetypes sa Yu-Gi-Oh , Ang Sinaunang Gear ay ipinakilala nang sabay sa Elemental Heroes, kasama si Jaden na nakaharap laban kay Crowler sa yugto ng isang. Ang Sinaunang Gear ay may isa sa mga pinakamaagang spell sa larangan na walang mga sagabal para sa paggamit nito sa Geartown, dahil pinapayagan ang parehong mga manlalaro na ipatawag ang mga Sinaunang Gear na halimaw para sa isang mas kaunting pagkilala. Kahit na, makatotohanang, isa lamang ang magkakaroon ng mga Halimaw na halimaw na Gear.
Mayroon din silang ugali na magkaroon ng mga halimaw na hindi pinapayagan ang ibang manlalaro na gumamit ng mga spell o traps hanggang matapos ang pag-atake ng halimaw, na higit na kapaki-pakinabang kapag mayroon silang isang bagay tulad ng Sinaunang Gear Golem na may 3000 ATK.
9INFINITRACK
Ngunit isa pang archetype ng Machine na nakabatay sa Earth, ang Infinitrack ay tungkol sa prangka hangga't maaari sa mga tuntunin ng disenyo. Ito ay batay sa pagkakaroon ng pinakamalaking, pinakamalaking machine sa konstruksyon. Ang deck ay gumagana nang maayos sa paggawa ng mga gigantic boss monster na alinman sa mataas na ranggo na Xyz o makapangyarihang Link monster, karaniwang ipinagyayabang hindi kapani-paniwala mataas na ATK.
lagunitas a lil sumpin sumpin
Ang Infinitrack Fortress Megaclops, ang kanilang simpleng Link 3 Link, ay mayroong 4000 ATK. Siyempre, kailangan ng tatlong magkakaibang mga halimaw na Xyz upang magawa, kaya't ito ay sulit. Ang kanilang pinakamalaking monster ay mayroon ding kakayahang kumuha ng mga halimaw mula sa kalaban at gamitin ang mga ito bilang mga materyales para sa kanilang sariling Xyz.
8CYBER DRAGON
Sa loob ng mahabang panahon, ang Cyber Dragon ay hindi nakita bilang isang deck, tulad ng pinakamahusay na Antas 5 sa laro. Wala sa kahit saan ang isang manlalaro ay malayang makakapagpadala ng Espesyal na Summon Cyber Dragon, isang halimaw na may 2100 ATK, nang walang kadahilanan maliban sa kanilang kalaban na kumontrol sa isang halimaw.
Ngunit sa paglaon, nagdagdag si Konami sa kubyerta, na nagdaragdag ng bilang ng pagsasanib mga halimaw, kahit na ilang pangunahing mga halimaw na deck. Gayunpaman, kung ano talaga ang nagtulak sa mga bagay sa pagiging isang tunay na deck ay ang pagkuha ng Cyber Dragon Infinity. Ang isang makapangyarihang bagong Xyz Monster, Cyber Dragon Infinity ay maaaring kumuha lamang ng mga halimaw ng kalaban at magamit ito bilang mga materyales. Pagkatapos, maaari itong maghiwalay ng mga materyales upang maalis ang mga kard o epekto, pagbibigay sa kanila ng isang boss monster na maaari nilang hangarin, at gawing isang wastong deck.
7GADGET
Ang isa pang napakatandang archetype, ang Mga Gadget sa loob ng mahabang panahon ay hindi talaga itinuturing na isang deck nila. Sa isang mas mabagal Yu-Gi-Oh , ang bilis ng kamay sa deck ay may kakayahang magdagdag ng iba pang mga Gadget sa kamay kapag tinawag, na lumilikha ng isang pare-pareho bagong hanay ng mga mapagkukunan para sa manlalaro.
nilalaman ng molson ice alkohol
Kadalasan ay pinagsama ito sa Ultimate card ng trap card, na nagpapahintulot sa mas normal na pagtawag sa halagang 500 Life Points lamang. Dahil ang pagdaragdag ng Platinum Gadget sa Extra Deck - habang ang Gold at Silver ay sumali sa Red, Yellow, at Green para sa Main Deck - Ang Gadgets ay isang walang katapusang generator ng mapagkukunan na disente pa rin kahit sa mas mabilis na panahong ito.
6GEARGIA
Isa sa isang bilang ng mga elemental na archetypes na ipinakilala sa simula ng panahon ng Xyz, ang Geargia ay may isang espesyal na halo ng pagtuon sa pagtuon at pagsiksik sa tamang mga oras. Ang kanilang key card ay ang Gear Gigant X, isang Xyz monster na hinahayaan ang mga manlalaro na idagdag sa kamay na Antas 4 o mas mababang mga Machine monster mula sa deck o graveyard sa pamamagitan ng paghiwalay ng isang solong materyal.
Pagkatapos kung ito ay nawasak, maaari itong Espesyal na Summon ng isang Antas 3 o babaan ang halimaw ng Geargia mula sa libingan. Kahit na hindi ito gaanong nakakita ng paggamit sa simula ng panahong iyon, sa mga susunod na taon ay magiging nakamamatay ito, kahit na may mas malakas na mga deck ay nasa paligid. Karamihan ito ay dahil sa mas maliit na core ng Geargia ng mga monster na mabisang pinananatili ang kamay ng manlalaro at may mga halimaw sa bukid, habang tinutulungan din silang magpatakbo ng mga traps para sa bawat sitwasyon.
5QLIPHORT
Isa sa ilang mga deck lamang sa panahon ng Pendulum na talagang ... alam mo ... isang Pendulum kubyerta na nakakita ng anumang tagumpay sa kompetisyon. Maaari nilang Pendulum Summon ang isang bilang ng mga mas mababang antas ng mga halimaw na pinapayagan silang mag-ambag ng mga Halimaw na halimaw sa parehong oras, na hinayaan pa rin silang muling umuwi ng mga halimaw sa bukid sa sumusunod na pagliko.
Ang malaking banta sa deck ay ang Apoqliphort Towers, isang 3000 ATK beat stick na hindi maaapektuhan ng isang halimaw na may mas mababang Antas o Ranggo kaysa sa sarili nito. Ang Apoqliphort Towers ay isang Antas na sampung, kaya't hindi ito mahawakan ng karamihan sa mga halimaw, at pinilit nito ang mga Espesyal na Summoned na halimaw na mawala ang 500 ATK at DEF habang nasa patlang.
4MECHA PHANTOM BEAST
Isang bihirang okasyon kung saan ang mga Machine ay ibang katangian kaysa sa pagiging pulos nakabase sa Earth. Ang Mecha Phantom Beast archetype ay nakasentro sa paligid ng mga halimaw na pinangalan sa isang kumbinasyon ng mga hayop at lumilipad na sasakyan. Ang kanilang espesyal na kakayahan ay kasangkot sa pagbuo ng Mecha Phantom Beast Tokens na nagpapahintulot sa kanila na buhayin ang mga epekto ng kanilang mga halimaw.
Ang kanilang pinaka-nagbabantang halimaw ay si Mecha Phantom Beast Dracossack, isang Rank 7 Xyz na maaaring maghiwalay ng mga materyales mula sa sarili nito upang tumawag ng mga token. Ginawa nitong hindi masira ng battle o card effect at maaari itong magbigay ng mga token sa pagkawasak ng mga card sa field.
bungo crusher beer
3SUPERHEAVY SAMURAI
Ang Superheavy Samurai ay may isa sa mga natatanging kakayahan sa Yu-Gi-Oh . Ang paggawa ng kanilang unang hitsura sa Yu-Gi-Oh! Arc-V , sila ay deck ni Gongenzaka. Muli isang Earth Machine deck, ang Superheavy Samurai ay isang grupo ng mga halimaw na lahat ay may kakayahang umatake habang nasa posisyon ng Depensa.
Kung hindi iyon sapat na masama, maaaring gamitin ng Superheavy Samurai ang kanilang DEF bilang mga puntos ng pag-atake, na halos palaging malaswa mataas. Nakakuha rin sila ng mas maraming epekto kapag mayroon lamang silang mga halimaw sa libingan, na ginagawang epektibo ang halimaw na mash deck.
dalawaMACHINA
Ang paboritong archetype ni Konami para sa mga machine sa malayo. Ang Machina ay muli isang pangkat ng mga halimaw na Earth Machine, na ang karamihan ay kahawig ng mga makina o konstruksyon na makina. Ang deck ay nasa paligid ng pagtawag ng mga halimaw sa pamamagitan ng pagtatapon sa kanila at responsable para sa Machina Fortress, isa sa pinakamakapangyarihang boss monster na ipinakilala sa laro.
Maaaring ipatawag ng Machina Fortress ang sarili nito sa pamamagitan ng pagtatapon ng mga halimaw ng Machine, at kahit na nawasak ito sa pamamagitan ng labanan, maaari pa ring sirain ng manlalaro ang isang card na kinokontrol ng kalaban. Sa sandaling nalampasan ng laro, ang deck na ito ay dapat na bumalik sa Abril kasama ang istruktura ng deck, ang Mekanikal na Kabaliwan.
1TOTOO
Bumabalik ang mga kard ng Earth Machine kasama ang Karakuri, isang archetype ng mga halimaw na batay sa mga papet na kahoy na Hapon. Hindi mapigilan ang kanilang sarili, ang lahat ng Karakuri ay may epekto na pinipilit silang umatake kung nagagawa sa panahon ng labanan.
pagwawasto ng temperatura ng patunay na hydrometer
Sa kabutihang palad, ang kanilang mga malalaking halimaw ay mayroon ding kakayahang ilipat ang mga halimaw sa isa pang posisyon ng labanan, pinipigilan ang mas maliit na mga monster mula sa pag-atake. Ang Karakuri, tulad ng karamihan sa mga uri ng makina, ay walang katotohanan na pare-pareho, kasama ang mga kard na nakatuon sa paghahanap, pagguhit, at pagsiksik sa patlang. Kahit na ang deck ay nasa paligid mula pa noong 2012, kamakailan lamang ay nakakuha ng suporta noong Enero Yu-Gi-Oh itakda, Pag-atake ng Ignition.