Mayroong isang karaniwang pinagkasunduan sa loob ng Soulsborne komunidad na ang unang laro na may naglalaro sa serye magiging paborito nila. Habang ang bawat Soulsborne laro ay nag-aalok ng sarili nitong kakaibang pagkuha sa FromSoftware formula na na-moderno noong 2009's Mga Kaluluwa ng Demonyo , bawat kasunod Soulsborne ang larong nasa ilalim ng kanilang sinturon ng isang manlalaro ay tila bawasan ang pakiramdam ng paunang epektong iyon habang ang mga manlalaro ay pumasok sa laro na nauunawaan ang mga panuntunan at inaasahan nito. Sa kabutihang-palad para sa sinumang nagnanais na muling makuha ang unang pagmamadali ng mahiwagang unang playthrough na iyon, 2018 larong indie Takot at Gutom perpektong encapsulates na nakakahawa Madilim na Kaluluwa etos.
MAG-SCROLL PARA MAGPATULOY SA NILALAMAN
Takot at Gutom ay hindi para sa mahina ang puso, nag-aalok ng ilang matinding babala sa nilalaman malapit na kahawig Mga Madilim na Kaluluwa- inspirasyon Magagalit sa pagtanggi nitong umiwas sa mas maraming bawal na paksa. Gamit ang graphic na karahasan, kahubaran, at sekswal na pag-atake, sinumang interesadong maranasan Takot at Gutom dapat ipaalam sa kung ano ang nasa loob ng mga piitan ng laro. Para sa mga handang maglakas-loob sa karanasan, gagantimpalaan sila ng isang maingat na ginawang laro na nagsaloob ng ilang pangunahing konsepto na pumukaw sa pagkamalikhain at pagkamausisa ng manlalaro bago tuwirang bigyan ng gantimpala ang kanilang katalinuhan.
big daddy ipa
Isang Pinag-isipang Diskarte sa Disenyo at Pagkukuwento ng Mundo
Isang bagay na kinapitan ng maraming manlalaro mula sa Soulsborne serye ang maalalahanin nitong diskarte sa pagkukuwento. May dahilan kung bakit binuo ang isang buong komunidad sa likod ng pagbibigay-kahulugan at muling pagsasalaysay ng masalimuot na kaalaman at salaysay ng mga larong ito. Mga item, character, at sadyang inilalagay ang mga kalaban upang ma-trigger ang pagkamausisa ng manlalaro, sa huli ay hinihiling sa kanila na pagsama-samahin ang bawat magkakaibang palatandaan upang maintindihan ang salaysay ng laro . Ang Soulsborne Ang mga laro ay nagbibigay sa manlalaro nang eksakto hangga't gusto nilang ilagay sa kanila.
Takot at Gutom nagdadala ng isang napakahawig na pilosopiya ng disenyo dito, nag-aalok ng mga maikling snippet ng mas malaking mundo at nagbibigay ng sapat na impormasyon upang panatilihing sapat ang pagkamausisa ng manlalaro upang patuloy na maghukay. Ang mga Bagong Diyos at Nakatatandang Diyos ay ipinahiwatig nang maaga, na nagbibigay ng mga sulyap sa kung paano nakakaapekto ang kanilang impluwensya sa mas malaking mundong ginagalawan. Ang mga silid ay hindi napupuno ng mga nakatakdang dekorasyon gaya ng mga ito ay mga piraso ng puzzle na ginagamit upang bigyang-kahulugan at maintindihan ang mga katapatan at motibasyon. marami tulad ng etos na nakaukit sa Soulsborne serye , Takot at Gutom nirerespeto ang kakayahan ng mga manlalaro na malutas ang salaysay nito, sa huli ay naghihikayat sa talakayan at nalilinang ang pakiramdam ng komunidad habang ang mga manlalaro ay humaharap sa mga hamon na ipinakita nang sama-sama.
Pagtugon sa Takot at Pagkagutom ayon sa Sariling Tuntunin nito
Katulad ng Soulsborne serye, Takot at Gutom binibigyan din ng manlalaro ang anumang nais nilang ilagay sa laro. Ang mga sistema ng laro, labanan, at maging ang mga estado ng pag-save ay sadyang mapurol, ibig sabihin, ang mga manlalaro ay kailangang mag-eksperimento at mabigo upang maunawaan kung ano ang inaasahan mula sa kanila. Magagawa lang ang pag-save kung tama ang hula ng player ng isang coin flip, o kaya't tila hanggang sa ang isang lugar ay maalis sa mga kaaway at maging malaya ang pag-save. Kailangang putulin ang mga kalaban upang makapaghatid ng nakamamatay na suntok, ngunit maaaring parusahan ang mga manlalaro dahil sa pag-una sa maling diskarte sa pakikipaglaban para sa bawat isang kaaway. Mahalaga, Takot at Gutom Ang diskarte sa kahirapan ay sumasalamin sa Soulsborne mga laro kung saan ang kabiguan ay isang aral at hindi parusa.
Ang diskarte na ito sa kahirapan ay nagtatakda ng tono kung saan hinihikayat ang mga manlalaro na mag-eksperimento dahil kahit na ang mga insta-death o fail na estado ay hindi malilimutang mga karanasan. Tulad ng unang Hellkite Drake o Mimic in Madilim na Kaluluwa , ang laro ay nagpapakita ng isang problema at nagbibigay sa mga manlalaro ng lahat ng mga pahiwatig upang malutas ito, na nagreresulta sa isang aral ng pasensya at pagpapakumbaba kung mabibigo silang gawin ito. Bagama't ang mga ganitong uri ng pagkamatay ay maaaring nakakaramdam ng pagkabigo para sa maraming manlalaro, walang alinlangan na nananatili ang mga ito sa isip ng manlalaro.
Takot at Gutom ay puno ng mga sandaling tulad nito. Ang mga maliliit na bagay na maiiwasan na hindi sinasadyang madapuan ng isang manlalaro ay nakakatulong na lumikha ng isang pakiramdam ng pangamba at hindi alam na ginagawa itong parehong mahirap at nakakabighani na magpatuloy. Mula sa isang bagay na kasing liit ng pagtapak sa kalawang na pako at pagkamatay ng tetanus hanggang sa marahas na paggising ng isang amo dahil nakatulog ang manlalaro sa maling kama, Takot at Gutom nag-aalok ng isang karanasan na hindi malilimutan sa mga sandali ng pagpaparusa nito tulad ng sa mga tagumpay. gayunpaman, Takot at Gutom nauunawaan na ang mga sandali ng tagumpay ay sa huli ay ang mga transendental na sandali na ginagawang sulit ang pangkalahatang karanasan.
Pag-iwas sa Nihilism sa isang Madilim na Laro
Ito ay madali para sa isang laro tulad ng Madilim na Kaluluwa o Takot at Gutom para makuha swept up sa mga pag-uusap ng kanilang kahirapan , ngunit kabalintunaan, ang mga laro ay hindi nais na mabigo ka. Hindi iyon nangangahulugan na hindi nito papayagan ang isang tao na mabigo o parusahan sila para sa paggawa ng isang hindi magandang desisyon, ngunit sa huli ang mga character at komunidad na nakapalibot sa parehong mga laro ay nag-aalok ng insight at paghihikayat upang mapanatili ang isang tao na itulak pa sa kailaliman ng bawat kani-kanilang mundo.
Sa isang pagpipiliang ito, ito ay malinaw na ang mga larong ito ay hindi napopoot sa manlalaro o hawakan sila sa paghamak. Ito ay isang napakahalagang etos dahil ang mga karanasan ay labis nang mapang-api. Sa huli, ito ang pangunahing paksang pinag-uugnay Madilim na Kaluluwa , Takot at gutom, at kahit na Magagalit magkasama. Bawat isa sa mga piraso ng media na ito ay bumabalot sa kanilang mga madla sa isang madilim at walang patawad na mundo. Kahit na ang daigdig na iyon ay maaaring napopoot sa mga naninirahan dito at sa sinumang gustong maranasan ito, ang mga naninirahan ding iyon ay tumatangging manalo ang kalupitan at kalupitan sa loob ng mundo.
Ang mga ganitong uri ng karanasan ay hindi mahirap para sa kapakanan ng pagiging masama ang loob. Malinaw na ang layunin nila ay ipakita na anuman ang idulog ng mundo sa isang tao, may kagandahan at misteryong dapat pagtiisan na maranasan. Parang Madilim na Kaluluwa , Takot at Gutom ay hindi isang laro na kinasusuklaman ang manlalaro -- sa halip ay nag-aalok ito ng kaguluhan ng pagsusumikap na mabuhay sa isang mapagparusang mundo at matuto ng isang bagay mula sa karanasan.