Dungeons & Dragons: The Sorcerous Origins, niraranggo

Anong Pelikula Ang Makikita?
 

Magic sa Mga Piitan at Dragons ay madalas na itinuturing bilang isang bagay na pinag-aralan at natutunan, isang bapor na pinili ng tauhan ng manlalaro na ituloy dahil sa interes o pangangailangan para sa kapangyarihan. Mga salamangkero italaga ang kanilang buhay sa pagtugis ng pag-unawa sa mahika, habang Mga Warlock alay ang kanilang mga sarili sa makapangyarihang mga nilalang bilang kapalit ng mga kakayahan na lampas sa kanilang mga ligaw na pangarap. Para sa mga Sorcerer, ang magic ay nasa kanilang dugo.



mikkeller beer geek breakfast makulit

Minsan ito ay genetiko, ang dugo ng mga sinaunang dragon sa linya ng kanilang pamilya na naniningil ng kuryente sa loob. Para sa iba, mas mahirap alamin ang pinagmulan ng kanilang lakas. Marahil ay hinawakan sila ng isang demonyo bilang isang bata o pinagpala ng isang espiritu ng Fey sa pagsilang. Anuman ang pinagmulan ng isang koneksyon ng Sorcerer sa mahika, ang mapagkukunang iyon ay nakakaimpluwensya sa likas na katangian ng kanilang kapangyarihan.



7. Clockwork Soul

Ang Clockwork Soul archetype ay nakakaintriga para sa mga nais na magdagdag ng kaunting steampunk flair sa kanilang pag-unlad ng character. Ibinuhos ng mahika mula sa isang sasakyang panghimpapawid tulad ng Mechanus, ang mga Sorcerer na ito ay hinubog mula sa Order mismo at ginagawa para sa hindi kapani-paniwalang mahusay at makapangyarihang mga nilalang. Kadalasang itinuturing na kakaiba ng mga nasa paligid nila, sila ay mga tagapag-alaga ng batas at kaayusan, na ginagamit ang kanilang kapangyarihan upang paalisin ang Chaos at karamdaman bago ito mapuno ng mundo.

Ang mga Clockwork Soul ay may maraming potensyal, nakasalalay sa kung paano ginagamit ng manlalaro ang kanilang mga kakayahan. Gayunpaman, nararamdaman ng subclass na ito na nawawala ang isang bagay na mahalaga. Ito ay isang natatanging at kagiliw-giliw na konsepto (at halos perpektong mga character na Warforged), ngunit tiyak na makakagamit ito ng kaunti pang konstruksyon. Inaasahan ko, babalik ang mga Wizards sa konseptong ito balang araw o gumawa ng mga pagbabago dito.

6. Wild Magic

Ang Wild Magic Sorcerers ay nasa tapat ng dulo ng spectrum mula sa Clockwork Soul - nakakuha sila ng lakas mula sa mga puwersa ng Chaos. Ang kanilang mahika ay hindi mahuhulaan, at sa tuwing nagpapalabas sila ng isang Sorcery spell sa kanilang tira, ang Dungeon Master ay maaaring gawin silang gumulong ng isang d20 upang matukoy ang isang epekto ng Wild Magic. Habang ito ay maaaring maging masaya at hindi mahuhulaan, sa kasamaang palad, mayroon din itong potensyal na saktan ang manlalaro at ang kanilang partido. Habang lumalakas ang mga ito, ganoon din ang mga nakakasamang epekto ng kanilang mahika. Konseptwal, ang Wild Magic ay talagang cool, ngunit ang katotohanan na napakapanganib nito ay gumagawa ng iba pang mga pagpipilian na mas nakakaakit.



Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Ang Oras Ay Isang Mamamatay Sa BIZARRE Astral Sea

5. Storm Sorcery

Ang mga maaaring mag-trace ng kanilang Sorcerous na pinagmulan sa bagyo ay kumukuha ng mahika mula sa lakas ng elemental na hangin. Kung sila ay ipinanganak sa panahon ng isang hindi malilimutang bagyo na hugis at hulma ng kanilang kaluluwa o nagdusa sila ng isang malapit na kamatayan na karanasan na dinala ng Great Rain, ang pinakahulugan ng mga Sorcerer na ito ay nakuha mula sa bagyo. Dahil sa kanilang koneksyon sa hangin at kanilang kakayahang kontrolin ang panahon, madalas silang kailangang-kailangan na mga miyembro ng mga pandagat na pandagat, gumagabay sa mga barko at mga steering na bagyo.

Ang isang maayos na bagay tungkol sa Storm Sorcerers ay iyon, habang lumalakas sila, hindi lamang sila nakakakuha ng kaligtasan sa pinsala sa kidlat at kulog, ngunit maaari talagang gamitin ang kanilang koneksyon sa hangin upang makakuha ng isang mahiwagang bilis ng paglipad na hanggang sa 60ft sa loob ng isang oras. Iyon ay talagang isang cool na kapangyarihan, ngunit ang iba pang Sorcerous pinagmulan ay nag-aalok ng kailanman mas malapit na mga benepisyo.



4. Draconic Bloodline

Kapag iniisip ng mga tao ang mga Sorcerer, ang isa sa mga unang bagay na madalas na naisip ay ang pinagmulan ng Draconic Bloodline. Ang mga Sorcerer na ito ay may kaugnayan sa mga sinaunang at makapangyarihang dragon, at pinapayagan silang gumuhit ng mahika na nauugnay sa isang tukoy na uri ng dragon. Maaari silang makakuha ng pagkakaugnay sa isang asido ng itim na dragon o apoy ng pulang dragon.

KAUGNAYAN: Ang Pinakabagong Unearthed Arcana ng Dungeons & Dragons 'ay naglabas ng isang Buong Bagong Kinuha Sa Dragonborn

Hindi lamang sila may mga kaliskis na labi ng kanilang ninuno na dragon upang makatulong na mapalakas ang kanilang walang armas na AC, ngunit sa pagsulong nila sa mga antas, sila ay naging mas mala-dragon, na paglaon ay nagkakaroon ng isang katakot-takot na draconic na presensya na maaaring gumawa ng pangamba o pagkamangha. Bilang isang aksyon sa bonus, maaari silang tumubo ng mga pakpak at makakuha ng bilis ng paglipad na katumbas ng kanilang kasalukuyang bilis. Ang mga ito ay natitirang mga tampok, ngunit nararamdaman din nito na tipikal kung ihinahambing sa ilan sa iba pang mga potensyal na pinagmulan.

3. Banal na Kaluluwa

Ang Banal na Kaluluwa ay maaaring hindi alam kung gaano kalayo ang kanilang pagkakaugnay sa pamilya sa isang banal na nilalang naabot, ngunit ang spark ng kabanalan sa loob ng mga ito ay ipaalala sa lahat sa kanilang paligid ng koneksyon na iyon. Ang mga Sorcerer na ito ay minsang hinuhulaan ng mga sinaunang utos, mga nilalang na ipinadala ng mga diyos upang maitama ang mga pagkakamali sa mundo - na maraming personal na presyon para sa nagdadala ng naturang pagpapala. Dahil sa kanilang malakas na koneksyon sa kabanalan, maraming mga hierarchy sa relihiyon ang maaaring makita silang isang banta sa kabanalan ng kanilang mga kasanayan.

Ang mga Banal na Kaluluwa ay nakarating sa nangungunang tatlong dahil lamang sa sila ay makapangyarihang manggagamot na may kakayahang sumibol ng kanilang sariling mga pakpak. Ang kanilang background ay nagpapakita din ng maraming mga pagkakataon sa pagkukuwento at ang pagkakataong lumikha ng isang hindi kapani-paniwala na personal na arko sa kurso ng isang kampanya.

Kaugnay: Dungeons & Dragons: Paano ang Feywild Traps Unsuspecting Adventurer

2. Shadow Magic

Ang mga sorcerer na may Shadow Magic ay minsan ay maaaring masubaybayan ang kanilang angkan pabalik sa isang nilalang ng Shadowfell, kahit na ang iba ay hinawakan ng kadiliman ng lugar na iyon sa mga paraan na nakakaapekto sa kanilang kalikasan at kanilang mga kakayahan. Kapag nagtatayo ng isang Shadow Magic Sorcerer, ang mga manlalaro ay may pagpipilian upang pumili ng isang natatanging quirk o i-roll ang dice upang pumili ng isa para sa kanila. Maaari silang maging malamig sa pagpindot o paglitaw na parang hindi sila humihinga habang natutulog. Ang kanilang mahika ay sumasalamin din sa likas na katangian ng Shadowfell, na binibigyan sila ng mga kakayahang mag-spell tulad ng Darkness o ipatawag ang isang hindi maganda ang pag-alaga upang labanan sa tabi nila.

Sa paglipas ng panahon, maaaring malaman ng mga Sorcerer na ito na mag-teleport, o Shadow Walk. Sa oras na maabot nila ang antas 18, maaari na nilang magamit ang kanilang mga puntos na pangkukulam upang gawing anino na hindi lumalabag sa pinsala ang kanilang katawan. Ang madilim na likas na katangian ng Sorcerer na ito ay kasinghiwaga dahil maaaring ito ay nakakatakot, na nag-aalok ng isang character na manlalaro na sumusunod sa landas na ito ng isang natatanging kurbatang sa isa sa mga pinakakilabot na eroplano sa multiverse.

Kaugnay: Mga Dungeon at Dragons: Paano Mag-scale ng Mga Misteryo ng Candlekeep para sa Iba't ibang Mga Antas

1. Makulit na Isip

Ang psionics ay kabilang sa mga pinaka-mapanganib at nakakatakot na mahiwagang kakayahan sa Mga Piitan at Dragons . Ang mga nagpakadalubhasa sa psionic magic ay may kapangyarihan na mag-tap sa isip ng kanilang mga kaaway at manipulahin ang kanilang mga saloobin, potensyal na magalit sila o manipulahin sila sa paggawa ng kanilang pag-bid. Gamit ang pag-access sa mga spell tulad ng Calm Emotions, Mind Sliver at Rary's Telepathic Bond, ang mga makapangyarihang Sorcerer na ito ang kumokontrol sa isip at nakakaapekto sa mga kinalabasan sa pamamagitan lamang ng pagbabago ng mga reaksyon at pagkilos ng iba.

Ang mga Aberrant Minds ay nakakakuha ng kanilang lakas mula sa ibang mapagmulang mapagkukunan. Maaaring hindi sila makalipad, ngunit maaari silang mag-teleport ng hanggang sa 120 ft at lumikha ng isang mabibigat na tulak ng pinsala sa puwersa na kumukuha ng mga nilalang sa huling puwang na sinakop. Maaari rin nilang potensyal na kumbinsihin ang kanilang mga kaaway na maaari silang lumipad, bago kausapin sila sa paglalakad sa isang gilid. Habang walang sinuman ang dapat na magkaroon ng ganoong uri ng kapangyarihan, sa isang laro kung saan ang pinakamadilim ng mga kaaway ay sakim na sakim sa mga mahihinang, ang pagkakaroon ng isang tao sa paligid na maaaring manipulahin ang isipan ng isang kaaway ay talagang magagamit.

PATULOY ANG PAGBASA: Mga Dungeon at Dragons: Ang Druid Circles, niraranggo



Choice Editor


Bakit Kailangan ng Nintendo Switch Online Klasiko Game Mga Larong Boy

Mga Larong Video


Bakit Kailangan ng Nintendo Switch Online Klasiko Game Mga Larong Boy

Ang susunod na klasikong silid-aklatan ng mga laro na idinagdag sa Lumipat sa pamamagitan ng Nintendo Online ay dapat na mula sa rebolusyonaryong portable console ng Nintendo.

Magbasa Nang Higit Pa
Mga Sapatos na Clown Zen Garden

Mga Rate


Mga Sapatos na Clown Zen Garden

Clown Shoes Zen Garden isang IPA - Hazy / New England (NEIPA) na beer ng Clown Shoes Beer (Harpoon Brewery), isang brewery sa Boston, Massachusetts

Magbasa Nang Higit Pa