Mga Dungeon at Dragons: Ang Roguish Archetypes, niraranggo

Anong Pelikula Ang Makikita?
 

SA Mga Piitan at Dragons tila hindi kumpleto ang partido nang walang isang Rogue. Sa pamamagitan ng kanilang mga malagkit na daliri at nagkakalkula ng isipan, madalas ang Rogue na magbubukas ng mga naka-lock na daanan para sa kanilang mga kasama, nakakakita at nag-aalis ng mga bitag, matatagpuan ang mga nakatagong hiyas na natitira ng natitirang bahagi ng partido at nakikita ang mga nakatagong katotohanan ng mundo sa kanilang paligid. Habang ang iba pang mga klase ay nahuhugasan ang kanilang mga kakayahang pang-atletiko upang mabasag ang mga kaaway nang may mabangis na puwersa, hinasa ni Rogues ang kanilang mga kasanayan sa pakikipaglaban upang makalkula, tumpak na mga welga na madalas makitungo, kung hindi higit pa, pinsala habang nakikipaglaban ang mga mandirigma.



Maraming Rogues ang nagbabahagi ng pagkakatulad sa pagkatao at pagganyak, ngunit walang dalawa na eksaktong pareho. Ang ilan ay tuwid na magnanakaw, habang ang iba ay mga utak na kriminal. Mayroon ding mga Rogue na umaasa sa mahika upang tulungan sila sa kanilang bapor, at ang iba pa na nagbabahagi ng isang koneksyon sa mismong kamatayan na gumagawa sa kanila ng mahalagang mga tiktik at infiltrator. Kapag gumagawa ng isang Rogue, mahalagang maingat na suriin ang lahat ng mga archetypes upang matukoy ang pinakaangkop para sa iyong karakter.



Ang Scout

Si Rogues na kumukuha ng Scout archetype sa antas ng tatlo ay masters ng stealth at pag-navigate. Lumaki man sila sa mga lansangan at pabalik sa mga eskina ng isang mataong lungsod o nakaligtas sa labas ng sibilisasyon, ang mga scout ay may kakayahang gawin ang kanilang sarili na hindi nakikita habang umuusad sila sa partido upang saklawin kung ano ang hinihintay. Kadalasan sila ay mahalagang mga pag-aari sa mga banda ng digmaan na gumagalaw sa buong lupain, habang dumadaan sila sa mga lugar na hindi nakikita at hindi naririnig upang makalikom ng impormasyon at mga lihim upang maiulat muli sa kanilang mga pinuno.

Madaling gampanan ng mga scout ang tungkulin ng ispya o bounty hunter, at madalas na mahahanap ang kanilang mga sarili na humahantong mga lihim na pag-ambus na idinisenyo upang mahuli ang mga kaaway. Ang mga kasanayang inaalok sa mga scout ay may kasamang husay sa kalikasan at kaligtasan at nadagdagan ang bilis ng paggalaw na tumutulong sa kanila sa mabilis na paglabas at paglabas ng mga lugar kaysa sa iba. Sinasamantala din nila ang mga tungkulin na inisyatiba habang nag-level up sila, na potensyal na inuuna ang mga ito sa linya kapag nagsimula ang labanan.

Ang mahihinuha

Ang mga mausisa na Rogues ay may masigasig na kaisipan para sa mga lore at lihim na pinapayagan silang ilagay ang kanilang daliri sa pulso ng mundo sa kanilang paligid at tuklasin ang mga nakatagong detalye na maaaring hindi pansinin ng iba. Mayroon silang matalim na mata para sa mga detalye at kakayahan na pinapayagan silang suriin ang mga salita at kilos ng iba upang matukoy ang kanilang hangarin. Ang mga Inquisitive ay ang perpektong karagdagan sa isang partido na maaaring nakikipagnegosasyon sa mga hindi kilalang samahan, pulitiko, royal, klero at mga kulto sapagkat nakikita nila sa pamamagitan ng kasinungalingan at panlilinlang sa ugat ng pagganyak ng iba.



bangko caribbean lager

Kaugnay: Dungeons & Dragons: Worth It ba ang Starter Set?

Ang kakayahang maghanap ng kung ano ang nakatago ay gumagawa din sa kanila ng perpektong kapanalig para mailantad ang mga lobo sa kasuotan ng tupa. Tulad ng pagtaas ng mga Madalas na katanungan, ang kanilang mga pandama at kakayahan ay nagpapabuti, dahil tumatanggap sila ng mga bonus sa mga tseke ng Insight at Investigation. Natutunan din nila kung paano pag-aralan ang kanilang mga kalaban at ilantad ang mga nakatagong kahinaan na ginagawang mas madali ang pagkatalo sa kanila.

alpa irish beer

Ang magnanakaw

Kapag iniisip ng mga tao si Rogues, karaniwang ito ay archetype na unang naisip. Ang mga masters ng pagnanakaw, larceny at banditry, ang mga magnanakaw ay walang pag-aalinlangan sa paggupit ng mga string ng pitaka o paglubog ng kanilang mga kamay sa bulsa ng iba upang kunin ang nais nila. Ang pagmamay-ari, sa isip ng isang magnanakaw, ay pag-aari, at kapag nakuha nila ang isang bagay sa kanilang pag-aari, sa kanila na gawin ang nais nila. Isinasaalang-alang nila ang kanilang sarili na maging propesyonal na naghahanap ng kayamanan, palaging sa pagtugis ng susunod na malaking marka - at ang mga kasanayang dalubhasa sa lahat ngunit ginagarantiyahan ang isang payday ng ilang uri saan man sila pumunta.



Ibinibigay ng Thief archetype ang mga bonus na ito sa Rogues kapag gumagawa ng mga tseke ng kamay upang pumili ng mga bulsa, mag-disarm ng mga traps at buksan ang mga kandado. Nagiging madali para sa kanila ang pag-akyat sapagkat, sa kanilang linya ng trabaho, madalas silang hinihimok na makalusot sa mga pagbubukas ng pangalawang kuwento. Ang mga Rogue na ito ay nakakakuha din ng kataas-taasang mga taktika ng stealth, na pinapayagan silang lumusot sa mga lugar na hindi napansin o sorpresahin ang kanilang mga kaaway sa kinakalkula na unang welga. Sa paglipas ng panahon, nakakuha pa sila ng karunungan sa mga mahiwagang item, hindi pinapansin ang mga paghihigpit sa klase, lahi at antas upang magamit ang mga ito sa mga paraang hindi rin nangangarap ang iba.

KAUGNAYAN: Mga Dungeon at Dragons: Bakit Matalino na Alamin ang isang Feat Kapag Nag-level Up ka

Ang Swashbuckler

Ang mga pirata, brigand at duelista ay madalas na nahulog sa ilalim ng Swashbuckler archetype, at ituon nila ang kanilang mga kasanayan sa sining ng espada. Ang kanilang mga pamamaraan ay likido at matulin, at ang magarbong gawaing paa na nakamit nila ay nagpapakita ng kanilang pag-atake na halos walang kahirap-hirap, tulad ng isang masalimuot at nakakaakit na sayaw. Mayroon silang kakayahang mag-dalawahan na mga espada, na nagwawalis ng isang maunlad na maingat na inilagay na mga pag-atake bago sumugod sa hirap palayo sa kaligtasan nang hindi pumupukaw ng mga pag-atake ng pagkakataon.

Ang mga Swashbuckler ay may posibilidad na maging napaka charismatic, tulad ng Ang Tatlong Musketeers , panunuya at pagtulak sa mga galit na nilalang sa mga kawalan ng kanilang mga tungkulin sa pag-atake laban sa anumang target na hindi ang Swashbuckler. Ang mga hindi nilalangit na nilalang ay nabighani hanggang sa isang minuto, patungkol sa Swashbuckler bilang isang kaibigan at kakampi hanggang sa mapukaw o maatake ito.

Ang mga mabilis at mabilis na paggalaw ng mga Rogue na ito ay nagpapabuti lamang sa kanilang pag-ang-ang, at pati na rin ang kanilang pagiging swords. Sa oras na umabot ang isang swashbuckler sa antas 17, bihasa na sila sa mga blades na ginagamit nila na maaari nilang muling ilunsad ang isang hindi nasagot na roll ng atake (sa kawalan) at subukang mapunta muli ang suntok.

pinakamahusay na mga klase divinity orihinal na kasalanan 2

Kaugnay: Ang Mga Dungeon at Dragons ay Nagpapatunay Bakit Hindi Mo Maaaring Magtiwala sa isang Warlock

Ang utak

Ang mga pipiliin ang Mastermind archetype ay ginagawa itong kanilang negosyo upang maingat na tuklasin ang mga lihim ng iba at manipulahin sila sa kanilang sariling mga nakamit. Ang mga tiktik, courtier at skema ay nabibilang sa kategoryang ito, at ang buhay na kanilang pinamumunuan ay nakakaintriga dahil mapanganib sila. Alam nila nang eksakto kung ano ang sasabihin at gagawin sa halos bawat sitwasyon, at ang mga salitang sinasabi nila ay madalas na mapanganib tulad ng mga talim at lason na ginagamit nila para sa isang maingat na kinakalkula na pagpatay.

Hindi lamang ang mga Mastermind ay may kakayahang magsalita sa ibang mga wika, nagagawa din nilang gayahin ang mga pattern ng pagsasalita at accent ng sinumang narinig nilang nagsasalita ng kahit isang minuto. Ang mga ito ay mga master ng magkaila at pandaraya na maaaring baguhin ang kanilang hitsura at pagkatao upang umangkop sa halos anumang sitwasyon na nahanap nila ang kanilang mga sarili.

Ang mga mastermind ay maaari ring mag-redirect ng mga pagbabanta na inilaan para sa kanila, na ipinapataw sa kanila sa isang kalapit na nilalang. Habang lumalakas sila, natutunan nila kung paano bantayan ang kanilang sariling isip mula sa pagpasok sa pamamagitan ng telepathy o iba pang mga pamamaraan. Maaari rin nilang itago ang kanilang panlilinlang nang may kasanayan, duking out ng mga spells tulad ng Circle of Truth upang ipakita ang kanilang mga sarili bilang matapat at totoo - kahit na hindi.

KAUGNAYAN: Dungeons & Dragons: 5 Mga paraan upang Homebrew isang Witcher

Ang mamamatay-tao

Mga tiktik, mangangaso ng bounty at mamamatay-tao para sa pag-upa, ang Assassin archetype ay misteryoso tulad ng nakakapangilabot. Binibigyan nito si Rogues ng kakayahang magwelga ng mabilis, hindi nakikita at mahirap mula sa mga anino, pagharap sa instant na kamatayan sa ilang mga kaso. Umasa sila sa nakatagong, panlilinlang at lason upang mailabas mga kalaban sa mga paraang bihira nilang makitang darating. Ang mga ito ay mga master infiltrator at imposter, pinag-aaralan ang sining ng panlilinlang nang napakahusay na maisasama nila ang kanilang mga sarili sa isang lugar nang hindi alam ng sinuman kung sino sila o saan sila nagmula.

gaano katagal ang star wars jedi bumagsak na kaayusan

Mahusay sa mga disguise at lason, dumadaan sila sa mga hindi kilalang mga tao, ginagawang madali para sa kanila na makuha ang pagbagsak sa isang kaaway na hindi man alam na nandoon sila. Mayroon silang natatanging mga kakayahan, tulad ng Assassinate, na nagbibigay sa kanila ng kalamangan sa mga roll ng atake laban sa mga nilalang na hindi pa lumiliko sa isang battle round, o isang instant na kritikal na hit kapag nagulat ang isang nilalang. Pinagsama sa pinsala pinsala sneak atake, isang sorpresa hit ay maaaring potensyal na maging malakas sapat upang kumuha ng isang kaaway bago magsimula ang labanan.

KAUGNAYAN: Mga Dungeon at Dragons: Sumpa ng Strahd - Paano Palitan ang Mga Card sa Paglalaro para sa isang Tarokka Deck

Ang Arcane Trickster

Ang ilang mga Rogues ay madaling natuklasan ang mahika na bilang kapaki-pakinabang ng isang tool para sa kanilang kalakal tulad ng mga lockpick, lason at blades. Hindi lamang ito nagbibigay sa kanila ng mga kasanayang kailangan nila upang mapalakas ang kanilang mga kasanayang pisikal, ngunit nagbibigay ito sa kanila ng mga kakayahan sa mga mahiwagang enchantment at ilusyon. Ang mga Arcane Tricksters ay madalas na kalokohan, na kumukuha ng isang tiyak na halaga ng kasiyahan mula sa mga resulta ng kalokohang ginawa nila sa kanilang paligid. Ang katotohanan na kinalugod nila ang kanilang mga kalokohan, gayunpaman, ay hindi ginagawang mas mapanganib sila kapag nakasalubong.

Simula sa antas ng tatlo, ang Roguish archetype na ito ay nakakakuha ng kakayahang makapag-cast ng tatlong cantrips. Kasama rito ang Mage Hand, na nagpapahintulot sa kanila na makipag-ugnay at kumuha ng maliliit na bagay mula sa isang makabuluhang distansya, tinitiyak na hindi nila talaga inilalagay ang kanilang sarili sa paraan ng pinsala. Ang mga Rogue na ito ay talagang maaaring gawing hindi nakikita ang kanilang Mage Hand, ginagamit ito upang maabot at makuha ang isang bagay na hindi nakikita.

Sa kanilang antas, ang mga Arcane Tricksters ay maaaring pumili mula sa maraming iba't ibang mga spelling ng Wizard, na kalaunan ay natututo rin ng mga spell mula sa iba pang mga klase. Sa oras, ang Arcane Trickster ay maaari ring malaman kung paano magnakaw ng mahiwagang kaalaman mula sa isang caster ng kaaway at ibabalik ito sa kanila. Kapag matagumpay sa pagsisikap na ito, maaari silang maglagay ng spell gamit ang kanilang spell slots, at ang orihinal na caster ay hindi maaaring makapag-spell sa loob ng walong oras.

KAUGNAYAN: Paano Gumagawa ang Mga Dungeon at Dragons upang Puksain ang Fantasy Racism

Ang Kaluluwa

Ang pag-asam ng isang Rogue na pumapasok sa mga panlaban ay nakakatakot sa mga target, ngunit ang Soulknife archetype ay tumatagal ng paglusot sa isang bagong at nakasisindak na antas. Ang Soulknife ay kumukulit sa pamamagitan ng mga panlaban ng kaaway (kapwa pisikal at psychically), pagguhit sa psionics at pag-channel nito upang maisakatuparan ang kanilang gawain.

Ang mga naglalakad sa landas ng Soulknife ay madalas na natuklasan ang kanilang natatanging mga kakayahan bilang mga bata, ang kakaiba at misteryosong kapangyarihan na sumasagi sa kanila hanggang sa humingi sila ng kanlungan at kaalaman upang maunawaan kung ano ang nangyayari sa loob nila. Ang pag-master ng kanilang mga kasanayan ay nangangailangan ng oras at dedikasyon, hindi katulad ng pagsasanay ng isang monghe, at ang paggasta ng psionic power ay umaasa sa paggamit ng Psionic Energy dice.

Ang mga Soulknives ay maaaring tumawag ng mga psionic blade, gamitin ang kanilang mga psionic na kakayahan upang magtagumpay kapag ang kanilang mga pisikal na kakayahan ay mabigo at telepathically makalusot sa isip ng mga kailangan nila upang makakuha ng impormasyon mula sa. Sa oras, maaari pa nilang takpan ang kanilang sarili upang magtago sa isang belong ng psionic na enerhiya, o masira ang isip ng kanilang mga kaaway, naiwan silang nakatulala hanggang sa isang minuto.

KAUGNAYAN: Ano ang Pagpapalawak ng Dungeons & Dragons Sa Hasbro Nangangahulugan Para sa Mga Tagahanga

magkakaroon ba ng pulang patay na pagtubos 3

Ang multo

Sapagkat si Rogues ay may posibilidad na manatili sa mga anino, marami ang kumikita ng isang masisisingit na reputasyon para sa kanilang nakakasuklam na mga gawa. Ang Phantom archetype ay mahuhusay na gumaganap sa panlilinlang na ito, na nagbibigay ng isang Rogue ng isang mahiwaga at kapaki-pakinabang na koneksyon sa kamatayan mismo. Ang mga phantom ay sumisid sa kanilang mga sarili sa negatibong enerhiya na nagbibigay sa kanila ng macabre na kakayahang lumipat sa buong mundo tulad ng mga aswang. Ang kanilang koneksyon sa mga patay ay gumagawa sa kanila ng mahusay na mga confidant para sa mga nagsasanay ng necromancy. Sa ilang mga pagkakataon, maaari ring ipahiram ng Phantoms ang kanilang mga kasanayan sa isang Diyosa tulad ng Raven Queen, na hinuhuli ang mga naghahangad na lokohin ang kamatayan.

Ang archetype na ito ay nagbibigay ng Phantoms natatanging mga kasanayan, habang kumukuha sila mula sa kaalaman ng mga espiritu na konektado sa kanila. Maaari rin nilang makuha ang mga trinket ng kaluluwa sa isang bilang na katumbas ng kanilang bonus sa husay. Sa paghuhusga ng Dungeon Master, ang mga trinket na iyon ay maaaring magkaroon ng form at bigyan ang nakakaintriga na boons ng Phantom.

Sa oras, at may sapat na pagtatalaga, ang Phantoms ay maaari ring matutong mag-phase in at out ng kaharian ng mga patay, magiging parang multo na may bilis na lumilipad na 10 talampakan at may kakayahang lumipat sa mga nilalang at bagay sa kanilang spectral form. Ang kakayahang umangkop at natatangi na ito ay gumagawa ng Phantom archetype na pinakamahusay na pagpipilian para sa Rogues.

PATULOY ANG PAGBASA: Ravenloft: Ano ang Dapat Mong Malaman Tungkol sa D&D 5e Susunod na Setting ng Sourcebook



Choice Editor


10 Paraan Ang Arrowverse ay Mahina ang Pagtanda

Mga listahan


10 Paraan Ang Arrowverse ay Mahina ang Pagtanda

Sa pag-roll up ng mga carpet ng CW's Arrowverse pagkatapos ng 10 taon, marami na itong tagumpay. Gayunpaman, hindi lahat ng nasa franchise ay may edad na.

Magbasa Nang Higit Pa
Thor vs. Hulk: Sino ang Tunay na pinakamalakas na Avenger ng MCU?

Mga Pelikula


Thor vs. Hulk: Sino ang Tunay na pinakamalakas na Avenger ng MCU?

Sa MCU, ang Diyos ng Thunder at ang Jade Giant ay nagkaroon ng tunggalian kung sino talaga ang 'pinakamalakas na Avenger.'

Magbasa Nang Higit Pa